Jeux Vidéo et Traumatisme : Comment aborder le sujet ?

Devenu un média aussi important que le cinéma et la télévision, le jeu vidéo est aujourd’hui plus qu’un divertissement. Nombreux sont les jeux qui proposent autre chose qu’un simple objectif à accomplir, offrant une véritable vision de l’auteur du monde qui nous entoure. Le jeu vidéo se rapproche de thèmes plus sensibles, parfois dans un objectif préventif, parfois pour faire parler le scénario. Dans certaines œuvres, le média s’intéresse aussi à la problématique du traumatisme. Comment le montrer ? Peut-on le comprendre ? Est-il possible de le surmonter ?

Attention, cet article contient des spoilers très importants sur des jeux tels que The Last of Us Part II, The Town of Light ou Silent Hill 2

Lorsque l’on découvre un jeu vidéo, on embarque dans un nouvel univers avec des personnages plus ou moins attachants. Cela reste un moyen d’échapper à la (pénible) réalité et de se divertir. Parfois, le contexte vidéo-ludique ira même plus loin. Ainsi, par son gameplay ou son histoire, le jeu peut dénoncer l’anxiété et la dépression. Mentionnons Deep, jeu en réalité virtuelle (Oculus Rift) conçu pour aider les joueurs à vaincre les crises d’angoisses. Véritable thérapie, Deep propose d’aider à garder sous contrôle les crises de panique, contre lesquelles une bonne maîtrise de la respiration, base principale de la jouabilité, est fondamentale. Récemment, le jeu Tetris à été étudié par des psychologues comme solution pour vaincre un traumatisme et être bien avec soi-même.

Le traumatisme est aussi un sujet exploré dans le jeu vidéo. Il sert alors de prétexte pour jouer sur la violence des personnages. Nombreux sont les jeux vidéos qui font référence à des actions ou des souvenirs traumatisants. Toutefois, la plupart de ces jeux n’utilise jamais le mot adéquat et laisse l’interprétation aux joueurs. Après tout, il est difficile d’appréhender ou de comprendre le traumatisme d’une autre personne sans le connaître davantage.

Plusieurs événements peuvent être à l’origine d’un traumatisme, et la plupart des jeux qui en traitent touchent plus ou moins ces sujets douloureux, notamment :

  • se retrouver piégé, ne pas trouver d’échappatoire,

  • se blesser gravement, la vue du sang,

  • subir un viol,

  • être exposé à une violence extrême,

  • assister à une mort insoutenable.

Jour de brume, restes du Jugement : Tableau présent au musée Silent Hill Historical Society, représentant Pyramid Head et la cérémonie d'exécution à la prison Toluca.
Jour de brume, restes du Jugement. Tableau présent au musée Silent Hill Historical Society, représentant Pyramid Head et la cérémonie d’exécution à la prison Toluca.

La dissonance ludo-narrative, ou le schéma du pardon de soi

Dans la psychanalyse, et particulièrement dans les travaux de Sigmund Freud, le traumatisme est souvent associé à des pulsions obsessionnelles qu’il faut soulager. Il devient également un moyen pour les développeurs de créer un univers leur permettant d’en parler avec subtilité. La folie est fréquemment mise en avant, plongeant le personnage dans une spirale de violence, et rendant sa santé mentale instable. Les exemples sont nombreux : Max Payne, Far Cry 3, Dead Space 2 etc. La plupart du temps, ce traumatisme ne permet qu’à mener le personnage à la vengeance. Ce dernier ne trouve alors la paix qu’après l’avoir assouvie. Vous l’aurez compris, la folie sert amplement de prétexte pour justifier ce que l’on pourrait appeler la dissonance ludo-narrative. Le personnage principal est une machine à tuer (même lorsqu’il est présenté comme étant cool et protecteur, ce qui semble incohérent avec ses actions) obligé d’aller au bout de son objectif ! Cependant, certains développeurs parviennent à l’utiliser brillamment pour dénoncer et faire réfléchir sur certaines notions du traumatisme.

« Être traumatisé signifie continuer à organiser sa vie comme si le traumatisme était toujours en cours, inchangé et immuable, car chaque nouvelle rencontre ou événement est contaminé par le passé. » ( The Body Keeps the Score de Bessel Van der Kolk)

Max Payne, héros du jeu éponyme.
Max Payne, héros du jeu vidéo éponyme.

L’un des exemples les plus décriés de la septième génération de consoles (PS3 et Xbox 360) est probablement le jeu de guerre Spec Ops The Line. Ce TPS (jeu de tir à la troisième personne) classique et militariste propose au joueur de diriger son équipe et abattre son entourage pour sauver Dubaï. Il met le joueur en position de héros. Mais cette notion de héros n’est que le pur fantasme obsessionnel d’un personnage qui ne peut pas se pardonner d’avoir assassiné des centaines d’innocents par une arme chimique, le phosphore blanc. Une scène, contraignant le protagoniste à attaquer et tuer jusqu’au bout, peut laisser un terrible malaise puisqu’il oblige ensuite le joueur à assister longtemps au résultat de ses actes.

Pour plus de précisions, Martin Walker, personnage principal, est un soldat traumatisé de guerre qui veut à tout prix être un héros pour se sauver lui-même. Il se trouve alors un coupable en la personne de John Conrad (belle référence à l’ouvrage Au cœur des ténèbres, inspirateur de Apocalypse Now de Francis Ford Coppola), sur qui il rejette toutes les horreurs de guerre que le joueur va connaître : du choix cornélien à l’extermination par armes chimiques. Difficile de ne pas faire écho à ces Américains traumatisés par la guerre du Vietnam, qui n’arrivent plus à se réadapter à la société. La guerre les aura brisés tout comme elle brisera le personnage principal dans le terrifiant épilogue du jeu.

Si des productions comme Call of Duty ou Medal of Honor misent sur le patriotisme et le spectaculaire, Spec Ops The Line se permet de remettre en cause la problématique de l’héroïsme et ses conséquences.

Martin Walker, personnage principal du jeu vidéo Spec Ops The Line.

Ainsi, Spec Ops The Line dénonce la notion de rejet de sa propre culpabilité, ou du moins la déforme. Martin Walker, hanté par ses actes, a besoin de se pardonner tout en rejetant la vérité, le plongeant ainsi dans une dissonance ludo-narrative abominable mais nullement contradictoire avec le récit initial. Sigmund Freud expliquait que rechercher le conflit masque une souffrance interne et des blessures intimes enfouies à l’intérieur de soi. Il s’agirait donc pour Spec Ops The Line d’établir un lien entre agression et pardon dans ce massacre de masse. La vengeance de Walker sur Conrad est erronée, ne mène qu’à la désillusion. Il est seul et unique responsable de l’attaque au phosphore blanc ! Ainsi, comme Judith Herman l’écrit dans son ouvrage Trauma & Recovery (2015) :

« Le fantasme de vengeance est une forme du désir de catharsis. »

Ce désir de vengeance pour se pardonner soi-même se retrouve aussi dans un jeu très récent. En juin 2020, Naughty Dog délivre The Last of Us Part II après sept années d’attentes. Son prologue attire les foudres des fans, nullement préparés à ce qui va se passer. Ellie assiste impuissante à la torture et au meurtre de Joel, son père de substitution et anti-héros du premier volet. Devant cette barbarie, elle jure de tuer un par un ses bourreaux et se lance dans une terrible quête de vengeance. Ellie perdra de plus en plus son humanité et abandonnera tout ce qui pourrait lui permettre de reprendre goût à la vie. Elle ne se consacrera qu’à sa haine envers Abby, la meurtrière de Joel. Cette dernière ne cherchait qu’à venger son père tué d’un acte gratuit de Joel.

Ellie ne peut pas passer à autre chose, non pas parce que Joel est mort mais parce qu’elle n’a pas su le pardonner pour son geste fatidique à la fin du premier opus. En effet, Joel a dû tuer des dizaines d’hommes dans le seul but qu’Ellie ait le droit de vivre, la faisant échapper à une mort qui aurait pu contribuer à créer un vaccin incertain. Lorsque Ellie découvre la vérité, elle abandonne Joel, incapable de comprendre son geste désespéré (la fille de Joel étant morte dans ses bras au début du premier jeu). Ellie n’a plus le moindre but si ce n’est de tuer Abby.

A cause du traumatisme créé par la mort de Joel, tout lui paraît faux. La première fois que le joueur découvre Ellie dans sa vie familiale, tout semble artificiel. La réalité la rattrape au souvenir cauchemardesque de la torture de Joel, et de son appel à l’aide dans l’agonie. Abby devient sa seule obsession, plus importante encore que sa famille ou son propre bonheur. Elle pense que si Abby meurt, elle pourra guérir de son traumatisme et de toutes les conséquences de ses actes à Seattle.

Ellie cherche continuellement un but à sa vie. Elle finira par trouver ce but à travers le pardon. Cependant, ce n’est pas seulement Abby qu’elle pardonne mais elle-même. Tout ce qui la lie à Joel s’est envolé. Ellie peut maintenant vivre sa vie malgré le fait que tout le monde l’ait abandonnée dans sa vengeance et sa haine. La plus grande peur de la jeune femme s’est réalisée, elle se retrouve toute seule… Judith Herman écrit ce qui peut faire écho au présent d’Ellie à la fin de The Last of Us Part II.

«Dans la deuxième étape du rétablissement, le survivant raconte l’histoire du traumatisme. Elle le raconte complètement, en profondeur et en détail. Ce travail de reconstruction transforme en réalité la mémoire traumatique, pour l’intégrer dans l’histoire de la vie du survivant.

Certes, cette fin divisa énormément le public. On a plutôt l’habitude de voir un héros se venger et accomplir son but jusqu’au bout. Le scénariste Neil Druckmann a même été sévèrement critiqué pour la manière dont il a présenté la construction de ses personnages. Pourtant, la force de The Last of Us Part II réside dans cette frustration d’échouer la quête pour se retrouver soi-même. Le jeu interroge même sur la question de savoir si cela valait véritablement la peine de s’auto-détruire.

La vengeance et la barbarie ne sont-elles finalement pas futiles ? Ne bouleversent-t-elles pas l’existence d’un individu à tout jamais ? Pire encore, ne brisent-elles pas d’autres personnes qui tentent d’aider ? C’est le cas dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain de Hideo Kojima, qui de son sentiment de jeu inachevé, renforce ce vide impérissable qui envahit le personnage après le sentiment de vengeance accompli et le traumatisme de guerre. On pourrait également mentionner Yoko Taro et NieR Automata, œuvre métaphysique sur l’humanité…

« Une personne qui se sent lésée et qui est motivée par ce sentiment de rétribution peut finalement être tellement plus effrayante (Halley Gross) »

Ellie dans The Last of Us Part II.
Ellie dans The Last of Us Part II.

Vivre dans une autre réalité et se retrouver soi-même ?

Dans la plupart des œuvres traitant du traumatisme, l’univers du jeu change continuellement, distordant toute notion de réalité. C’est dans ce schéma désarticulé que le joueur va progresser pour trouver des réponses. Toute cette distorsion s’associe bien évidemment au personnage qui tente de se retrouver après avoir connu l’horreur. L’œuvre la plus importante dans cette problématique de l’irréalité serait probablement Silent Hill et son deuxième volet, édité par Konami en 2001, fortement inspiré de L’échelle de Jacob.

A Silent Hill, James Sunderland plonge dans sa propre punition après la mort de sa femme et toute la frustration que cela engendre. Jamais un jeu vidéo n’aura autant exploité avec succès les thèmes de la violence, de la sexualité, de l’amour, du désir et des pulsions macabres. Tout ce qu’il croise dans la ville au brouillard sans fin fait partie de son âme. Pyramid Head représente la culpabilité. Maria est la vision sexuellement désirable de la femme de James. Chaque lieu rappelle un souvenir périssable pour le protagoniste.

Vous l’aurez compris, Silent Hill est un purgatoire dans lequel tout le monde doit ressentir sa culpabilité ou se pardonner. James doit comprendre et se remémorer qu’il est le seul et unique tueur de Mary, sa femme. Pour cela, il doit traverser la ville, métaphore de ses démons, de ses angoisses et de sa vérité qu’il réfute… Tous les monstres ne sont que le fruit de son imagination et de ses fantasmes. Tout doit rappeler en permanence les actions impardonnables de James.

James n’est pas le seul prisonnier dans le brouillard, il y a aussi Angela et Eddie. La première tue son père après avoir longtemps subi les viols de son bourreau tandis que sa mère restait silencieuse. Eddie avait subi la peur d’être inférieur aux yeux des autres, commettant l’irrémédiable… Nous reviendrons plus tard sur Angela…

Slavoj Žižek, psychanalyste, écrivait :

«Précisément parce qu’elle est réelle, c’est-à-dire en raison de son caractère traumatique / excessif, nous sommes incapables de l’intégrer dans (ce que nous expérimentons comme) notre réalité et sommes donc contraints de la vivre comme une apparition cauchemardesque.»

James Sunderland, Silent Hill 2.
James Sunderland, Silent Hill 2.

Si on pouvait associer Freud à Silent Hill, on pourrait dire que James s’est plongé dans un rêve de punition éveillé. C’est aussi le terme idéal pour parler d’un jeu très différent mais bien plus important : Psychonauts !

Dans ce jeu à l’ambiance cartoonesque, le joueur incarne Razputin, un enfant capable de rentrer dans la tête des gens pour les soigner de ce qui les trouble. Certains souffrent de complexes, d’autres de problèmes d’estime de soi et d’autres doivent apprendre à se séparer d’un amour complètement imaginaire. Cependant, jamais le jeu ne se voudra dramatique. Il réussira même à parler de sujets complexes avec beaucoup d’humour. Une évidence lorsque l’on sait que Tim Schafer, créateur de Monkey Island, est à l’origine du jeu. Raz entre dans les subconscients punitifs de chacun et se retrouve dans des visions très distordues de la réalité.

Mention spéciale à deux niveaux exceptionnels. Le premier intitulé « La conspiration du laitier » est consacré à un homme souffrant de paranoïa extrême et croyant que tout le monde veut sa peau ! Le second, « La fête de Milla » place le joueur dans une fête de folie où tout le monde danse et s’amuse. Un niveau fortement relaxant et fun mais qui contient une zone cachée très angoissante. En fouinant, le joueur peut trouver le souvenir de progénitures disparues de Milla, hurlant leur désespoir dans des flammes. Psychonauts est rempli de détails aussi impressionnants que réfléchis sur le mal-être des gens : souvenirs refoulés, mort, inconscient, déchéance, remords, préjugés.

Malheureusement, Razputin possède lui-même ses propres traumatismes : le cirque de son enfance mais aussi la tyrannie de son père qui méprise les psychiques, et par conséquent, son propre fils.

Image tirée du jeu vidéo Psychonauts.
Image tirée du jeu vidéo Psychonauts.

Toutefois, ce schéma d’irréalité permet aux auteurs de jouer sur l’imagination et les mécaniques de gameplay qui seront des moments phares de la plupart des œuvres. On peut mentionner Hellblade : Senua’s Sacrifice et les souvenirs schizophréniques de l’héroïne dans un Valhalla infernal, ou tout simplement le personnage de l’épouvantail dans la trilogie Batman Arkham de Rocksteady, faisant revivre la mort des parents de Bruce Wayne à travers le sentiment de culpabilité, de haine et de rejet. En tout cas, il est sûr que beaucoup d’œuvres reviennent sur la question d’une enfance marquante…

« L’enfance est un couteau planté dans la gorge » :

Cette citation d’Incendies de Wajdi Mouawad peut parfaitement concorder avec les traumas d’enfance des personnages dans certaines œuvres vidéo-ludiques. On pense à The Town of Light et la petite Renée, internée de force dans un hôpital psychiatrique, la privant de nombreuses années de sa vie. Le joueur plonge dans le désespoir le plus total à travers les vestiges de cet hôpital pour connaître la vérité pour Renée. Le point de départ ? Sa petite poupée qu’elle nomme Charlotte. Le jeu entraîne le malaise d’autant qu’il est tiré de faits réels survenus en Italie. Il peut même devenir une histoire traumatisante pour le joueur, notamment son acte final dans lequel on ne peut que hurler à l’injustice.

Le titre du jeu fait bien évidemment référence aux sévices de Renée. La jeune femme a peur de la lumière. « The Town of Light » est aussi le nom du journal que le joueur doit reconstituer pour pleinement comprendre l’histoire qui se déroule dans les souvenirs. Renée ne chasse cette lumière que par l’amour et l’amitié en dehors du pouvoir et de ses obligations, en particulier des figures féminines. Elle consacre une grande partie de son journal à Charlotte, puis à une amie d’école. Dans son journal, elle écrit :

 «La lumière ne vient pas, les rêves sont partis, et j’ai un vrai ami… celui qui me parle! Je me le répétais fièrement en me regardant dans le miroir, où je ne voyais plus un reflet embarrassant. »

La « lumière » est synonyme de honte, mais l’amour des femmes la chasse à travers l’obscurité que désire Renée.

Pourtant, une histoire bien plus sordide se cache à travers The Town of Light. Elle ne se découvre qu’en participant à tous les questionnaires et en lisant toutes les pages du journal. Oui, l’histoire de Renée parle de multiples viols… Dans une page, elle prétend rencontrer un homme qui lui a demandé de monter dans une voiture pour l’emmener faire un tour. L’homme lui aurait montré des choses. Il a essayé de la blesser et l’a rendue folle. Il promet à la jeune femme de l’épouser mais lui fait jurer de se taire sur ce qui s’est passé.

Le rapport du psychiatre continue, décrivant Renée comme arrogante, impatiente et hostile envers sa famille, et particulièrement envers sa mère. Elle commence à se déshabiller en public, ses humeurs passent du rire aux larmes. Elle se déchaîne, elle se fait plaisir. Et lorsque l’on continue de feuilleter, on distingue une forme de misogynie et une incapacité des médecins à voir son traumatisme, préférant décrire Renée comme une délinquante. The Town of Light mentionne le traumatisme de Renée comme un moyen de parler de sororité, de sexisme et du silence pesant dans les hôpitaux. Finalement, c’est une femme, Amara, qui aide Renée à tenir le coup jusqu’au final glaçant…

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Parfois, la question de l’enfance semble complètement secondaire mais se révèle importante pour comprendre tous les enjeux d’une œuvre. C’est le cas de The Evil Within, premier du nom développé par Tango Gameworks et Shinji Mikami, créateur de Resident Evil 4.

Le titre de l’œuvre porte bien son nom. Le Mal Intérieur réside dans nos souvenirs, notre subconscient et notre être. Le STEM est une machine développée par Ruben Victoriano pour entrer dans le monde à l’intérieur de chacun de nous. L’inspecteur Sebastian Castellanos va y plonger dans la tête d’un dangereux psychopathe : Ruvik. Ce dernier a connu le deuil de sa sœur, l’humiliation et la tentative de meurtre dans son enfance. Grâce à de nombreux documents dissimulés dans le jeu, le joueur finit par comprendre que les quinze chapitres du jeu sont des représentations des peurs, des cauchemars et des pulsions de Ruvik. The Evil Within est un chemin de croix allant de l’enfance à la misanthropie du tueur…

Dans le neuvième chapitre du jeu, le joueur doit franchir un parcours d’obstacles très difficile. Il est poursuivi par une entité lui hurlant « Tout est de votre faute ». En sortant de ce piège, le personnage découvre la raison du traumatisme de Ruvik et l’assassinat de sa sœur Laura, transformée en araignée humaine dans le STEM. Le point faible du monstre est réel. Si elle craint le feu, c’est parce que les villageois, fous de jalousie, l’ont brûlée vive dans une grange, laissant son frère Ruben en deuil. Cependant, il est dommage que The Evil Within se termine sur une confrontation proche de Resident Evil. La compréhension du traumatisme de l’antagoniste pour la survie du héros aurait pu être bien mieux exploitée… The Evil Within 2, qui se consacrera aux traumatismes de Sebastian, sera plus abouti, malgré une écriture plus hollywoodienne. Ruben Victoriano et Sebastian Castellanos ne sont pas si différents…

The Keeper, ennemi dans The Evil Within.
The Keeper, ennemi dans The Evil Within.

Décidément, on peut constater que le survival-horror aime beaucoup s’emparer de la problématique de l’enfance. Rule of Rose, jeu connu sur Playstation 2 pour une fausse polémique, est un de ceux-ci. Jennifer essaie de se rappeler son enfance traumatisante dans un orphelinat des années 1930. Jennifer aura connu la brutalité, le mal-être et un système hiérarchique dans lequel elle ne trouvait pas sa place. Rule of Rose rappelle très rapidement le roman de William Golding. Dans Sa majesté des mouches, des enfants deviennent aussi mauvais et terrifiants que les adultes. Les enfants jouent à maintenir un ordre social parce qu’ils doivent s’accrocher face à leurs traumatismes personnels. Ils passent la responsabilité de la souffrance au malheureux qui n’a pas encore adhéré au système dans lequel ils seront forcés lorsqu’ils seront adultes. Inconsciemment, ils renflouent leur haine et leur violence sur quelqu’un qui ne le mérite pas forcément… Le jeu présente aussi Clara, qui aurait souffert de multiples abus sexuels de la part de son tuteur…

Revenons à Angela, ce personnage de Silent Hill 2 qui marque éperdument l’esprit des joueurs. Elle est une représentation déchirante de la maltraitance infantile et du traumatisme mental qui en résulte. C’est la première fois qu’un récit l’aborde de cette manière dans le jeu vidéo. Elle souffre de tics vocaux que l’on peut retrouver chez les survivants d’abus sexuels et de stress post-traumatique. Angela est tétanisée et a tendance à s’excuser à chaque fois lorsque James vient à sa rencontre. Son comportement et son physique en disent beaucoup sur les abus vécus. Bien qu’elle possède la silhouette et la voix d’une femme dans la trentaine, Angela n’a en réalité que 19 ans. Dans la ville de Silent Hill, Angela recherche désespérément sa mère, qu’elle préfère appeler « maman » comme une petite fille. Pourtant, sa mère a contribué à sa répression en la convaincant qu’elle méritait tout ce qu’elle a subi. Toutefois, l’appeler ainsi serait un moyen de se rattacher à une réalité dans laquelle sa mère se soucierait d’elle. Angela révèle ses manières d’enfance dans des situations où elle sent qu’elle a besoin de se défendre.

Mark Santos et Sarah White expliquent dans l’ouvrage Playing With Ourselves: A Psychanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill :

« Ce traumatisme dans l’univers de Silent Hill est capable de produire non seulement des monstres, mais aussi toute une réalité alternative perverse pleine de murs ensanglantés… et une augmentation des détails graphiques sanglants. »

Le sentiment de culpabilité qui frappe Angela donne naissance à un monstre représentant son père : un lit fait de chaire. Ce lit symbolise à la perfection l’enfance brisée d’Angela face à son père. Si c’est le joueur qui affrontera cette aberration vivante, ce sera pourtant Angela qui l’achèvera. Elle reprendra alors le contrôle de sa vie, vainquant le traumatisme qui la hante depuis des années.

« Ils se sentent souvent obligés de recréer le moment de terreur, soit sous une forme littérale, soit sous une forme déguisée. »

Le lit fait de chaire de Silent Hill 2.
Le lit fait de chaire de Silent Hill 2.

Finalement, le jeu vidéo pourrait s’associer à l’étude psychanalytique de Christian Lachal Le partage du traumatisme. Contre transfert avec les patients traumatisés dans lequel il explique la notion de « scénario émergent ». Ce terme signifie concevoir la vision d’un autre à travers ce que l’on raconte et éprouve. Ce sont des réponses spontanées aux expériences traumatiques du patient. Dans Silent Hill ou dans Psychonauts, le protagoniste semble s’approprier les horreurs de l’autre pour mieux le vaincre… Le jeu vidéo raconte les traumatismes des auteurs. C’est au joueur de les interpréter afin de comprendre, d’être empathique et d’aller au bout pour les vaincre. Peut-être le joueur se retrouvera-t-il dans l’un d’eux… 

Parler des traumatismes est un exercice très compliqué. Il est tout aussi difficile de le mentionner dans l’art et le vidéo-ludisme sans tomber dans le cliché. Néanmoins, il permet de prouver que le jeu vidéo peut aller plus loin que dans le simple divertissement. Il peut proposer un véritable cas de conscience ou une réflexion sur des horreurs qui hantent l’être humain. C’est d’autant plus impressionnant que le jeu vidéo essaie de proposer au joueur des solutions pour vaincre ces traumatismes… 

 

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