Une enquête de satisfaction autour des employés du milieu des jeux vidéo vient de révéler des résultats assez désespérants. Alors que les licenciements grimpent en flèche, il semble que d’autres inquiétudes surviennent, comme l’équilibre au travail et les discriminations, qui deviennent des préoccupations majeures…
C’est un fait, le milieu vidéoludique est en pleine crise. Depuis plusieurs mois, le nombre de licenciements à explosé, ne laissant aucun répit aux acteurs du secteur. Plus que jamais, les membres de ce milieu ont la sensation que leur place peut-être supprimée, tandis que la rentabilité et l’investissement semblent devenir bien plus impactants que la créativité.
Ce n’est pourtant pas les succès commercial qui manquent dans le secteur. Alors que Xbox vient de fermer plusieurs studios et que les éditeurs s’interrogent sur les coûts financiers de chaque production, les salariés se sentent délaissés, perdus. Ajoutons également la peur de l’avancée de l’intelligence artificielle qui se répand dans de plus en plus de productions, comme ce fut le cas pour Foamstars ou The Finals qui veulent expérimenter ces possibilités. De surcroît, les discriminations et les problèmes d’inclusions sont des sujets qui reviennent en force.
Le rapport de l’IGDA sur le secteur des jeux vidéo :
Le 2 mai 2024, l’International Game Developers Association (IGDA) publiait une enquête de satisfaction des développeurs pour l’année passée. Les résultats soulignent de multiples problématiques communes. Ainsi, il en ressort la question de l’équité, de la diversité et de l’inclusion. Bien évidemment, il en résulte également les licenciements, les conditions de travails et les crises du milieu.
Les données de l’enquête de l’IGDA ont été collectées entre le 17 mai et le 20 octobre 2023 et comprenaient les réponses de 777 créateurs de jeux vidéo, de diverses maisons de production. Parmi les participants, se trouvent des étudiants, des personnes en recherche d’un premier emploi, des développeurs professionnels, des streamers, des journalistes spécialistes du domaine vidéoludique, des investisseurs externes, des joueurs et joueuses esports amateurs ou professionnels ainsi que des employés dans l’administration, le marketing et les ressources humaines…
- Seulement 43 % des personnes interrogés estiment que les politiques relatives à la non-discrimination générale, à l’égalité des chances en matière d’embauche et au harcèlement sexuel seraient correctement appliquées.
- Un total de 28 % de travailleuses et travailleurs du jeu vidéo ont avoué que leur local de travail ne disposerait d’aucun programme d’égalité, de diversité et d’inclusion.
- Un peu plus de 38 % des lieux de travail serait doté d’une procédure formelle de plainte pour les problèmes dont les développeurs s’inquiètent.
- 85 % des réponses reposeraient sur l’importance de mettre en valeur la diversité au sein de l’industrie, sur le lieu de travail et dans le contenu des jeux.
Ces statistiques préoccupent beaucoup, compte tenu des nombreuses accusations de harcèlement et de discrimination qui ont été portées contre des sociétés de jeux de toutes tailles ces dernières années. Plus de la moitié des développeurs (58 %) ont déclaré que le secteur s’était toutefois diversifié au cours des deux dernières années. En revanche, on compte environ 67 % des personnes interrogées qui estimaient qu’il n’y avait pas suffisamment d’égalité de traitement et d’opportunités. Des chiffres qui semblent très différent d’une réalité promise dans les nombreuses campagnes de communication sur l’évolution du jeu vidéo.
Selon les réponses dévoilées par l’International Game Developers Association : 31 % des personnes interrogées identifiées sont des femmes. Un pourcentage qui n’aurait donc augmenté que de seulement 1% en trois ans. Pour les participants non-binaires, le résultat atteindrait les 8%. Il est particulièrement regrettable qu’aucune statistique sur les employés handicapés dans les jeux vidéo ne soit mentionnés.
Des réponses aux licenciements !
Pour couronner le tout, l’enquête est revenue sur la vague de licenciements qui continuent de frapper le milieu des jeux vidéo. L’année précédente était une période dramatique qui a fait perdre plus de 10 500 emplois. Cette année encore risque de suivre un chemin plus angoissant… Un triste record en cours dont le pire est qu’uniquement 4,8 % des promoteurs auraient eu droit aux chômages. Heureusement, certains autres auraient été immédiatement réembauchés ou mutés dans un autre poste au sein d’un autre studio.
De plus, la fin d’un contrat ou le renvoi d’un salarié entraîne une autre problématique qu’il est important de souligner : celle des crédits des jeux vidéos ! 48% ont déclaré que leur studio avait une politique de concevoir les mentions dans les génériques. Cependant, plus de 70 % des personnes pensaient qu’elles apparaîtraient correctement dans les jeux vidéo sur lesquels ils travaillaient, à condition qu’elles soient toujours dans le studio au moment de la sortie officielle. Ce chiffre est tombé à 41 % lorsqu’on leur a demandé s’ils pensaient qu’ils seraient crédités s’ils ne faisaient plus partie de l’entreprise au moment du lancement. Souvenons-nous de la polémique autour de The Callisto Protocol qui avait supprimé plusieurs noms aux crédits.
Les licenciements de masses qui continuent de frapper les jeux vidéo entraînent une croissance exponentielle du travail en freelance. De nombreuses personnes préfèrent bénéficier de ce statut par refus de déménagement et pour avoir un meilleur contrôle de son train de vie quotidien. Cependant, beaucoup de réponses suggèrent surtout la crainte d’être renvoyé d’une entreprise, mais également par l’impossibilité de trouver un emploi permanent.
De nombreux pigistes travaillent auprès d’une poignée d’employeurs. La moitié ont déclaré n’avoir eu qu’un à trois employeurs/clients au cours des cinq dernières années. La plupart sont employés sur un seul contrat (48 %). Le sondage indique que les contrats ont tendance à être de courte durée. Près de la moitié travaillaient sur des contrats d’un an ou moins (48 %) et seulement 3 % avaient des contrats de trois ans ou plus. Aussi étonnant soit-il, un tiers ont déclaré ne pas connaître la durée de leur contrat actuel…
Enfin, l’International Game Developers Association n’a pas épargné la question autour du crunch, qui se pratique toujours autant dans les entreprises. Les réponses sont multiples. Les freelances considèrent en grande majorité que les périodes de crunch et ses longues heures font partie intégrante de leur travail. C’est donc plus de 30 % qui travailleraient plus de 60 heures par semaine contre 29 % travaillant environ 50 heures. 17% d’entre eux accepteraient plus de 80 heures par semaine.
Pour toute personne curieuses, si vous souhaitez lire les résultats complets de l’enquête, vous pouvez consulter le site Web de l’IGDA.