Silent Hill est un jeu vidéo sorti en 1999, exclusivement sur Playstation et développé par Konami et l’équipe surnommée la Team Silent. Le jeu aura un succès tel que de nombreux jeux verront le jour à sa suite avant de s’éteindre en 2012.
Une démo d’un nouveau jeu nommé Silent Hills essaye malgré tout de continuer la série à travers le travail d’Hideo Kojima et Guillermo Del Toro. Une démo innovante, encensée par les joueurs, qui revient aux sources de l’univers après deux opus décevants développés par des studios américains.
Finalement, suite à des soucis entre Hideo Kojima et Konami, qui restent encore flous, le jeu est annulé, provoquant une grande déception chez les fans de Silent Hill. Il aura alors fallu attendre 2024 pour voir revenir la licence à travers un remake de Silent Hill 2, développé par la Bloober Team.
Silent Hill : une recontextualisation s’impose
Silent Hill sort 5 ans après la Playstation, à une époque où le genre du survival-horror avait été popularisé par Resident Evil (1996). La Team Silent, composée uniquement de 15 membres, se voit confier la tâche par Konami de reproduire le succès du jeu de Capcom.
Même si le jeu est effectivement comparé à Resident Evil à sa sortie, il faut bien avouer qu’il échoue dans sa fonction première. Il n’arrive pas à reproduire son prédécesseur, mais s’en démarque de façon très distincte, ce qui fera de Silent Hill sa réputation. En effet, Resident Evil est un survival-horror qui se dirige du côté de l’action et d’une peur panique. Son scénario est assez simple avec un manoir rempli de zombies et abritant un laboratoire souterrain dans lequel un virus a été conçu.
Silent Hill, de son côté, apporte un tout nouveau courant du jeu d’horreur. Une horreur orientée vers une dimension psychologique, misant sur l’émotion et la psychanalyse au travers d’une mise en scène oppressante qui reste présente tout au long du jeu, ainsi qu’une narration basée sur l’ésotérisme.
Cet aspect fort et novateur a fait de Silent Hill un succès éminemment positif pour la critique de l’époque, mais également auprès des joueurs. La critique encense l’œuvre de Konami pour sa peur basée sur l’ambiance et pour le son créé pour le jeu.
Cependant, des critiques négatives vont pointer du doigt des soucis à cause de la limitation de la 3D et le travail des acteurs sur les dialogues. Mais globalement, tout le monde s’accorde sur la qualité du jeu. Et encore aujourd’hui, Silent Hill continue de faire peur et d’être une œuvre qui fonctionne.
Silent Hill : 26 ans plus tard
Tout repose sur l’ambiance du jeu et son mystère, ce qui fait qu’encore aujourd’hui, l’œuvre reste intemporelle. Pas sur tous les points, notamment le gameplay par moments, mais l’ensemble a été pensé dans une vision générale de ce que le jeu veut faire ressentir.
La peur reste intacte dans le jeu, manette en main 26 ans plus tard, car tout est fait pour faire peur. Et cela commence d’entrée de jeu par une errance pour le joueur au milieu d’une immense ville labyrinthique où l’on est totalement perdu à cause d’un épais brouillard.
Le joueur n’a qu’une indication, son personnage Harry Mason a subi un accident de voiture et sa fille a disparu lorsqu’il se réveille. Nous sommes donc prêts pour partir à sa recherche dans un environnement inconnu. Il reste tout de même assez simple de comprendre où aller dans son errance grâce au level design qui ne lâche pas le joueur, mais sans lui expliquer réellement les tenants et aboutissants de la situation.
Tout est visuel, on voit un personnage disparaître dans le brouillard, on le suit jusqu’à une ruelle qui se transformera petit à petit, l’univers devenant glauque, fait de rouille et presque organique. Une ambiance forte qui ne sera pas forcément accompagnée d’une musicalité, mais plutôt d’un sound design angoissant. Il s’agit de bruitages qui donnent des indications aux joueurs, en plus du visuel. A ce moment du jeu, une étrange sirène se met à retentir et la lumière s’assombrit.
Le joueur arrive devant une barrière qu’il ne peut traverser où un homme est dépecé, des bruits se font entendre et des ennemis arrivent alors que le joueur est bloqué, démuni, avec la seule possibilité de se faire tuer par ces monstres.
Une introduction aujourd’hui culte, avec beaucoup de mystère et faire ce passage en 2025 représente toujours une certaine épreuve. Le ton est donné, le jeu fait mal à son joueur et va à l’encontre des règles imposées habituellement dans les jeux vidéo de l’époque. L’ambiance sera ainsi, pesante et glauque, durant toute l’aventure d’Harry.
En nous réveillant, on fait la rencontre d’une policière. C’est la première conversation du jeu et toutes les autres seront identiques. Il est facile de comprendre alors les critiques sur le travail des acteurs de l’époque, mais toute la série de Silent Hill qui suivra aura le même trait. Ce décalage entre le joueur, ce qui se déroule à l’écran de totalement mystérieux, et les personnages qui ne s’en étonnent pas tant que ça. C’est un effet qui sera déstabilisant, mais qui poussera à son paroxysme tout ce que le jeu cherche à faire ressentir dans son étrangeté.
Son scénario, justement, sera à l’image de ces dialogues, décousu et jamais dans la pleine explication de ce qui se trame dans la ville de Silent Hill. D’où cette sensation oppressante tout au long de cette expérience vidéoludique.
Mais c’est aussi à ce moment-là que le gameplay commencera réellement. Le joueur comprendra que la radio l’avertira lorsqu’un ennemi est proche par des grésillements, le tout bien évidemment dans un brouillard tel que l’on ne peut voir l’ennemi en question. De même, la lampe torche attirera les monstres qui errent dans la ville, ce qui poussera le joueur à se confronter à l’obscurité.
Le gameplay vient donc heurter le joueur dans ses mécaniques. Encore une fois, tout est fait pour lui apporter une forme de solitude, de crainte constante, et cela, par le son et par le visuel, sans pour autant montrer l’ennemi avec un jump scare bête et méchant.
Là où le bât blesse aujourd’hui en 2025, c’est par le gameplay très rigide, avec des difficultés pour se protéger, pour frapper les monstres, sans compter le fait de passer par le menu start pour s’équiper des armes. Il y a une énorme difficulté à jouer au jeu aujourd’hui, mais l’ambiance générale ne peut que nous donner envie d’aller au bout de l’aventure.
Et en même temps, cette difficulté était déjà présente à l’époque du jeu, avec la volonté d’effectivement offrir au joueur la possibilité de se défendre, mais si difficilement qu’au final, la seule réelle stratégie est de fuir le combat. Contrairement à un Resident Evil qui recherche l’action, Silent Hill offre la protection en cas d’extrême nécessité, mais force le joueur à fuir quoiqu’il arrive.
Encore une fois, le jeu trouve toujours des moyens de créer une forme d’oppression sur le joueur. C’est dans cette démarche-là que le jeu demeure toujours aussi impactant et fort 26 ans après sa sortie. Chaque point lié à sa conception forme un tout homogène. Le joueur est face à une œuvre pleine et entière.
Mais là où le jeu continue de se démarquer, c’est à travers l’utilisation d’items, de monstres et de situations qui vont faire comprendre aux joueurs, symboliquement, ce qui se déroule sous ses yeux. Sans forcément lui donner des réponses, ni lui fournir obligatoirement les informations.
C’est en explorant, donc en allant à l’encontre de ses peurs, que le joueur peut trouver certaines réponses. Mais ces réponses ne seront que propres au joueur qui y joue et à la façon dont il reçoit le jeu. Il y a bien des détails, ésotériques, psychologiques, rationnels même avec des notes sur les habitants de Silent Hill qui seraient drogués, mais aucune réponse n’est explicitement énoncée. Christophe Gans, qui a adapté l’œuvre au cinéma, dira lors d’une interview :
Toute personne qui a joué à Silent Hill a fait ce voyage, a eu sa façon de vivre ce voyage, avec son rythme à lui, avec ses peurs à lui. Et ce qu’il en a ramené est forcément la vérité… Sa vérité.
Ce qui est sûr cependant, c’est que rien n’est laissé au hasard et que le jeu instaure dans sa diégèse chaque élément du jeu. Par exemple, les chiens mutants, ensanglantés, étaient des ennemis assez banals à l’époque, et même Resident Evil avait des chiens zombies comme ennemis.
Mais Silent Hill propose une compréhension de pourquoi ce type de monstres arpentent les rues de la ville. Sans rentrer dans les détails du premier opus qui pourraient énoncer la narration du premier Silent Hill, alors qu’il s’agit d’une œuvre à découvrir, prenons un exemple à partir du deuxième opus.
Silent Hill 2 traite de sujets extrêmement matures, dont la sexualité. Les ennemis seront alors orientés vers ce trait-là. Notamment un ennemi qui, si l’on peut le décrire ainsi, serait une paire de jambes de mannequin commercial, enfilée sur une autre paire de jambes de mannequin.
Silent Hill est jusqu’au-boutiste en ce sens-là et le symbolisme y est tellement dense que, comme l’explique Christophe Gans, chacun effectue son propre voyage, a sa propre interprétation, le jeu le conduisant face à lui-même.
Bien qu’il utilise des codes qui ont vieilli et qui pourront rebuter les joueurs aujourd’hui, il n’en demeure pas moins toujours aussi efficace dans sa forme et dans son fond pour continuer à terroriser n’importe qui s’aventurant dans Silent Hill.
Les remakes seraient-ils pertinents pour Silent Hill ?
Resident Evil et Silent Hill sont des jeux complètement différents, mais étroitement liés. Ainsi, lorsque Capcom entreprend de faire de ses vieux jeux des remakes, reprenant la fonte graphique, mais également le gameplay pour les améliorer et les remettre au goût du jour, surtout à partir du remake de Resident Evil 2, les joueurs sont heureux de pouvoir refaire les jeux et de vivre une expérience totalement différente.
Konami se décide alors, vu l’engouement et le succès de ces remakes, à faire lui aussi des remakes de Silent Hill. Et il confiera cette tâche à la Bloober Team qui s’attellera à l’opus le plus encensé et le plus apprécié des fans.
Le développement a longuement évolué et les joueurs suivaient avec attention ce nouveau remake tout en criant au scandale à chaque fois qu’un élément était modifié sur un jeu qu’ils considèrent comme une œuvre d’art à laquelle il ne faut pas toucher. Peu d’entre eux misaient sur la qualité de ce remake.
Pourtant, à la sortie du jeu en octobre 2024, une fois le rideau levé et manette en main, force est de constater que le studio est un amoureux de la licence et qu’il a tout donné pour livrer un remake fidèle sans dénaturer le jeu original.
Une refonte du gameplay avec une caméra à l’épaule, un système de combat plus développé avec des esquives et une frappe plus simplifiée, mais surtout des graphismes remis à l’ordre du jour et un sound design extraordinairement refait.
Les éloges faits au remake sont unanimes et placent le jeu sur un succès tel que Konami semble vouloir relancer la licence. Un nouveau jeu Silent Hill est en cours de développement et une nouvelle collaboration entre Konami et la Bloober Team vient d’être annoncée il y a peu, sans réellement dévoiler le projet derrière cette nouvelle collaboration.
Quoiqu’il en soit, le remake de Silent Hill 2 fait très bien son travail, malgré quelques points noirs. En effet, dans cette forme remise au goût du jour, la Bloober Team a dû faire des choix et des modifications. Certaines modifications délaissent certains petits détails propres à l’œuvre originale, comme par exemple la salle du boss du papa d’Angela qui se déroulait dans l’œuvre originale dans un lieu clos extrêmement glauque offrant des informations plus pertinentes que le boss plus étendu combattu dans le remake.
De même, le remake, ayant amélioré le système de combat, en ajoute dans le jeu, rallongeant sa durée de vie. Et certaines énigmes et passages ont été modifiés. D’une part pour conserver un effet de surprise sur les joueurs connaissant par cœur le jeu original, d’autre part afin de mieux coller à la durée de vie des jeux actuels.
Au final, ce remake aura à la fois des défauts et des qualités, mais on ne peut qu’apprécier la façon dont la Bloober Team a agi vis-à-vis de Silent Hill 2, avec beaucoup de passion. Ainsi, le remake offre une nouvelle expérience, une forme de surprise également, mais demeure peut-être moins impactant que l’œuvre originale par moment.
Il ne dénature pas le jeu, ou du moins partiellement, mais le fait en ajoutant d’autres détails, d’autres formes de caractéristiques. C’est donc une belle réussite qui arrive à conserver la force de l’œuvre originale tout en lui offrant un second souffle. Il ne le fait pas forcément toujours bien, mais a le mérite de toujours bien entreprendre ce qu’il fait.
C’est de cette manière que l’on voit la pertinence d’un tel remake lorsque le jeu original sorti il y a maintenant 23 ans, même s’il n’a pas trop vieilli en soit, avait bien besoin d’un dépoussiérage et permet une relecture de Silent Hill 2.
De cette façon, il semble important que, si un nouveau remake voit le jour, cela se fasse autour du premier Silent Hill qui est le jeu qui a le plus vieilli et qui n’était pas exempt de défaut, étant le premier jeu du genre à sortir à l’époque. Plus tourné vers l’ésotérisme, là où Silent Hill 2 est un chef-d’œuvre psychologique, le premier Silent Hill pourrait même offrir à travers sa refonte une nouvelle façon de transmettre son ressenti d’angoisse et de mystère.
Car rares sont les jeux vidéo qui décident de s’ouvrir vers une voie aussi dangereuse et sinueuse que celle de véhiculer un ressenti sans offrir à son joueur de réelles révélations sur ce qu’il se trame à travers toute sa narration. Il pourrait peut-être remettre en place l’ésotérisme dans l’écosystème vidéoludique et une expérience nouvelle d’arpenter le jeu.
L’impact de Silent Hill
Silent Hill voit le jour après l’impact qu’a eu Resident Evil, mais aussi sous l’influence d’une œuvre cinématographique pas si connue que ça : L’échelle de Jacob. Il y a de nombreuses inspirations comme la filmographie de David Lynch également. Le monde est ainsi fait que chaque œuvre aura toujours des empreintes et des influences d’œuvres créées avant elle.
Silent Hill ne déroge pas à cette règle et impactera elle aussi bien d’autres domaines. Malheureusement pour Silent Hill, l’œuvre a souvent influencé des œuvres majeures de l’horreur dans le monde du jeu vidéo, du comics et du cinéma, mais il n’a que très peu de fois été égalé.
C’est un problème récurrent malheureusement, lorsque l’influence se fait uniquement sur la forme et non sur le fond. Or, c’est le fond de Silent Hill qui donne précisément sa force dans sa forme. Prenons en exemple les deux films issus de la licence, dont le premier film, réalisé par Christophe Gans, sorti au cinéma en 2006.
Christophe Gans est un joueur de jeu vidéo et il parle très bien de son amour pour la licence Silent Hill, d’où son envie de l’adapter au cinéma. Le film n’est pas forcément bon, mais il n’est pas mauvais pour autant.
Si Gans fait des choix qui peuvent heurter les joueurs, il ne faut pas oublier qu’il s’agit ici d’une adaptation. Beaucoup ont décrié son Pyramid Head dans le film, alors qu’il est censé être un monstre de Silent Hill 2, étant la personnification de la culpabilité du protagoniste du second opus de la licence.
Mais Gans défend son Red Pyramid comme étant la représentation d’un péril masculin. En effet, il avait dans l’optique de faire de son Silent Hill un film uniquement représenté par des femmes, celui-ci ayant comme thème la sorcellerie. Mais des scènes ont été ajoutées au film contre l’avis du réalisateur, en insérant le mari du personnage principal qui cherchera à la retrouver tout au long du film.
Ce choix provient des producteurs qui trouvaient que le film manquait d’un rôle masculin fort. Sans compter une narration ressemblant plus au jeu vidéo qu’à l’univers cinématographique. Pourtant, de belles choses sont mises en avant dans le film, mais celui-ci reste décevant.
Un choix également qui fait le plus défaut au film, c’est celui de vouloir expliquer de façon rationnelle ce qu’il se passe. Et là… c’est peut-être la limite à ne pas franchir dans Silent Hill. Il ne s’explique pas, il doit se ressentir.
Nous ne citerons pas les défauts du second film qui, lui, va totalement à l’encontre de l’univers de Silent Hill, recherchant une horreur de jump scare et surtout une forme de narration hollywoodienne avec une majorité des scènes qui seront des dialogues explicatifs de ce qu’est Silent Hill.
Mais on peut dire une chose, c’est que dans le domaine du jeu vidéo, l’œuvre de Silent Hill a apporté un renouveau dans le genre horrifique psychologique et ésotérique, avec une profondeur du scénario qui n’était pas encore présente à ce stade auparavant.
Après sa sortie, d’autres jeux dans ce style émergent, de Forbidden Siren à The Evil Within, qui sont des jeux d’ailleurs développés par des membres de la Team Silent lorsque celle-ci fut démantelée. Mais il y a aussi des jeux qui émergent comme Rule of Rose qui reprennent le fond de Silent Hill.
Ironie du sort également, là où Resident Evil a toujours été précurseur, la démo de Silent Hills de Kojima aura influencé Résident Evil VII et sa vue à la première personne. Pire encore, Kojima revient aux fondements de Silent Hill à travers sa démo. Alors que le jeu annonce son annulation, d’autres jeux viennent copier la démo de Kojima.
On pense notamment à Visage, qui est influencé non pas par l’univers de Silent Hill, mais par son fond. Le jeu est l’un des jeux d’horreur de ces dernières années considéré comme l’un des plus effrayants, et même comme un excellent jeu de survival-horror.
En effet, dans les jeux Silent Hill, le gameplay, plutôt rudimentaire, et le level design, bien que maîtrisé, apportent des nouveautés à l’époque de sa sortie. Mais si Silent Hill continue encore aujourd’hui de briller et d’influencer, c’est surtout grâce à sa narration décousue, son fond psychologique et son ambiance oppressante.
Une chose est sûre, si Silent Hill fait encore autant parler de lui aujourd’hui et a fait couler autant d’encre, c’est que le jeu aura su marquer de nombreuses personnes à travers le monde et aura encore la capacité de le faire dans les années à venir.
Christophe Gans est en train de réaliser l’adaptation de Silent Hill 2 au cinéma, dont la sortie n’est pas encore prévue. Des jeux sont en cours de développement, des remakes devraient sûrement voir le jour également. La licence, bien qu’endormie quelque temps, semble sur la bonne voie pour briller à nouveau.
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Sources :
- IGN Presents the History of Survival Horror – IGN
- Silent Hill – Podcast de Plouf et Pseudo
- [Test] Silent Hill – JeuxVideo.com
- Silent Hill – Crossed 03
- Interview de Christophe Gans – Allocine
- Silent Hill interview with Christophe Gans and Akira Yamaoka – youtube
- Silent Hill : The terror Engine – Bernard Perron