Devenu un média aussi important que le cinéma et la télévision, le jeu vidéo est aujourd’hui plus qu’un divertissement. Nombreux sont les jeux qui proposent autre chose qu’un simple objectif à accomplir, offrant une véritable vision du monde qui nous entoure par des auteurs. Le jeu vidéo se rapproche de thèmes plus sensibles, parfois dans un objectif préventif ou dans une volonté d’empathie. Dans certaines œuvres, le jeu vidéo s’intéresse aussi à la problématique du traumatisme. Comment le montrer ? Peut-on le comprendre ? Est-il possible de le surmonter ?
Nota bene : Cet article présente une analyse psychologique et psychanalytique et contient des spoilers très importants sur des titres reconnus, tels que The Last of Us Part II, The Town of Light, Martha is Dead ou Silent Hill 2… Cet article n’a évidemment pas non plus la prétention de remplacer l’avis d’un spécialiste…
Découvrir un jeu vidéo revient à entrer dans un nouvel univers avec des personnages plus ou moins attachants. Cela reste un moyen d’échapper à la (pénible) réalité, mais aussi et avant tout de se divertir. C’est alors que le contexte vidéoludique peut proposer bien plus qu’un simple amusement.
Depuis des années, scientifiques et médecins se sont emparés du sujet vidéoludique afin de comprendre le potentiel d’un tel média. Par ses mécaniques de gameplay, son level design ou son histoire, un jeu vidéo pourrait dénoncer des maux comme l’anxiété et la dépression. Il pourrait même aller jusqu’à les faire comprendre aux joueurs afin de le sensibiliser sur cette cause. Quelques exemples importants à mentionner :
- Deep : un jeu en réalité virtuelle (Oculus Rift) conçu dans le but d’aider les joueurs à vaincre des crises d’angoisse. Véritable thérapie, Deep propose d’aider à garder sous contrôle les crises de panique, contre lesquelles une bonne maîtrise de la respiration, base principale de la jouabilité, est fondamentale.
- Depression Quest : Ce titre est avant tout immersif, puisqu’il permet de se mettre à la place d’une personne atteinte de dépression dans son quotidien. Ceci permet aux joueurs d’en comprendre les effets, mais aussi de trouver des solutions. Un jeu invitant ainsi à l’empathie.
- Tetris : De nombreuses études de psychologues ont démontré que le jeu Tetris pouvait être une solution pour vaincre un traumatisme et être bien avec soi-même.
Définir le traumatisme
De manière générale, le terme « traumatisme » équivaut à la recherche de l’impact psychique causé par un évènement marquant pour l’individu. Comme bon nombre de sujets, le traumatisme est aussi exploré dans le jeu vidéo, servant parfois de base au genre du survival-horror. Toutefois, son utilisation peut être sujette à prétexte pour justifier une notion de violence dans le contenu. Ainsi, nombreux sont les jeux faisant référence à des actions ou des souvenirs traumatisants. La plupart n’utilisent jamais le mot adéquat et laissent l’interprétation aux joueurs. En effet, il est difficile d’appréhender ou de comprendre le traumatisme d’une autre personne sans le connaître davantage. Comment le jeu vidéo définit-il donc cette question ?
Plusieurs événements peuvent être à l’origine d’un traumatisme, et la plupart des jeux qui en traitent touchent plus ou moins ces évènements douloureux. C’est ainsi de ces différentes manières que le média vidéoludique aborde le sujet, afin d’offrir parfois une véritable réflexion ou identification à ses joueurs. Notons ainsi les plus repris :
- Se retrouver piégé, ne pas trouver d’échappatoire ;
- Se blesser gravement, la vue du sang ;
- Subir un viol ;
- Être exposé à une violence extrême ;
- Assister à une mort insoutenable.
Chacun de ses sujets peut alors être interprété et étudié en fonction de chaque critère prédéfinissant un jeu vidéo.
- Le gameplay et sa cohérence (ou volontairement incohérence) au sujet ;
- L’univers exploré et ses graphismes parfois dérangeants, énigmatiques, inquiétants, imposant un monde distordu et oppressant ;
- Une bande son disproportionnée, jouant souvent sur l’horreur ;
- La narration et la volonté d’identification (et d’empathie) dans un scénario, généralement possesseur d’une chute ;
- Sa sensibilisation à interroger et jouer avec les émotions du joueur afin qu’il comprenne l’ampleur de la situation.
Il est important de noter que le traitement réservé aux traumatismes dans l’art vidéoludique est sujet à controverse et doit être abordé avec précaution. Les développeurs doivent être conscients de l’impact potentiel auprès des joueurs et s’assurer que les représentations puissent être respectueuses et précises.
La dissonance ludo-narrative…
Tout d’abord, dans la psychanalyse, et particulièrement dans les travaux de Sigmund Freud, le traumatisme est souvent associé à des pulsions obsessionnelles qu’il faut soulager. Il devient également un moyen pour les développeurs de créer un univers leur permettant d’en parler avec subtilité. Le média l’associe à la folie fréquemment mise en avant, plongeant le personnage dans une spirale de violence et rendant sa santé mentale instable. Les exemples du genre sont nombreux : Far Cry 3, Dead Space 2, etc. Tous en viennent à justifier un divertissement grand public et, par conséquent, la problématique du traumatisme ne permet que l’accomplissement d’une vengeance maintes fois racontée.
Le héros ne trouve alors la paix qu’après avoir assouvi ses pulsions salvatrices. Pour faire simple, tout ceci sert amplement de prétexte pour justifier ce que l’on pourrait considérer comme une dissonance ludo-narrative. Ce terme compliqué fut popularisé par Clint Hocking, directeur créatif chez Ubisoft travaillant sur Far Cry 2. Il présente ce contexte dans un article qu’il écrit pour parler de BioShock en 2007.
Pour faire simple, de sa définition, la dissonance ludo-narrative est une incohérence dans le gameplay par rapport à l’histoire racontée pouvant briser l’immersion. L’exemple le plus commun est bien évidemment celui du personnage principal sans défense devenant une machine à tuer par centaines dans l’unique but d’atteindre le bout du chemin planifié par l’histoire ! La majorité des jeux conditionnent le joueur à cette dissonance. Le meurtre conduit alors à la récompense suprême. Cependant, certains développeurs parviennent à l’utiliser brillamment pour dénoncer et faire réfléchir sur certaines notions traumatiques.
« Être traumatisé signifie continuer à organiser sa vie comme si le traumatisme était toujours en cours, inchangé et immuable, car chaque nouvelle rencontre ou événement est contaminé par le passé. » (The Body Keeps the Score de Bessel Van der Kolk)
… ou le schéma du pardon de soi
Si l’on pourrait commencer par le ténébreux Max Payne du studio Remedy, l’un des exemples les plus décriés de la septième génération de consoles (PS3 et Xbox 360) est probablement le jeu de guerre Spec Ops The Line (2010). Ce TPS (jeu de tir à la troisième personne) semble à première vue classique et militariste. Il propose au joueur de diriger une équipe et d’abattre l’ennemi pour sauver Dubaï. Il met le joueur en position de héros dès les premiers chapitres, jusqu’à un profond renversement au milieu de l’histoire.
Incontestablement, cette notion d’héroïsme n’est qu’un fantasme obsessionnel d’un personnage qui ne pourra jamais se pardonner d’avoir assassiné des innocents au phosphore blanc. Une scène exécrable, contraignant le protagoniste à attaquer et tuer jusqu’au bout, pouvant laisser un terrible malaise, puisqu’il oblige ensuite le joueur à assister longtemps au résultat de ses actes.
Martin Walker est un soldat traumatisé de guerre qui veut à tout prix être un héros pour se sauver lui-même. Il trouve alors un coupable idéal en la personne de John Conrad (belle référence à l’ouvrage Au cœur des ténèbres, inspirateur de Apocalypse Now de Francis Ford Coppola), sur qui il rejette toutes les horreurs de guerre que le joueur va endurer, du choix cornélien à l’extermination par armes chimiques. Difficile de ne pas faire écho à ces Américains après la guerre du Vietnam, qui n’arrivent plus à se réadapter à la société. La guerre les aura brisés tout comme elle brisera le personnage principal jusqu’au terrifiant épilogue du jeu.
Si des productions comme Call of Duty ou Medal of Honor misent sur le patriotisme et le spectaculaire, Spec Ops The Line remet complètement en question le piédestal de l’héroïsme qui se contrefiche des conséquences psychologiques. Dans Spec Ops, le protagoniste n’est finalement qu’un homme que l’on conduit dans une guerre qui n’est pas la sienne…
Ainsi, Spec Ops The Line dénonce la notion de rejet de sa propre culpabilité. Plus exactement, il la déforme. Martin Walker, hanté par ses actes, a besoin de se pardonner tout en rejetant la vérité, plongeant ainsi le joueur dans une dissonance ludo-narrative. Cette incohérence apporte finalement une étonnante réflexion sur sa contradiction avec le récit initial.
En psychanalyse, Chantal Calatayud apporte dans ses travaux Apprendre à pardonner une autre mention des écrits de Freud. Elle explicite une recherche du conflit masquant une souffrance interne et des blessures intimes enfouies à l’intérieur de soi. Il s’agirait donc pour Spec Ops The Line d’établir un lien entre agression et pardon dans ce massacre de masse. La vengeance de Walker sur Conrad est erronée. Le chemin parcouru ne mène qu’à la désillusion. Il est le seul et unique responsable de l’attaque au phosphore blanc ! Le joueur ne suit plus le schéma linéaire du Bien contre le Mal, mais bien celui du pardon de soi et de ses conséquences. Lors de l’épilogue, il sera seul à décider du sort du personnage : « Se sauver », « Sauver Dubaï (et rester dans le déni) » ou combattre jusqu’à la mort… Ainsi, comme Judith Herman l’écrit dans son ouvrage Trauma & Recovery (2015) :
« Parce qu’il est si difficile d’affronter la vérité, les survivants hésitent souvent à reconstruire leurs histoires. Le déni de la réalité les rend fous, mais l’acceptation de la pleine réalité semble au-delà de ce que tout être humain peut supporter. L’ambivalence du survivant à propos de la vérité se reflète également dans les approches thérapeutiques contradictoires de l’histoire du traumatisme […] Le fantasme de vengeance est une forme du désir de catharsis. »
Le traumatisme à travers The Last of Us Part II
Ce désir de vengeance pour se pardonner soi-même se retrouve aussi dans The Last of Us Part II. Ellie, l’héroïne, assiste impuissante au meurtre de Joel, son père de substitution et anti-héros du premier volet. Devant cette barbarie, elle jure de tuer un par un ses bourreaux et se lance dans une terrible quête de vengeance. Ellie perdra de plus en plus son humanité et abandonnera tout ce qu’elle possède. Elle ne se consacrera qu’à sa haine envers Abby, la meurtrière de Joel. Mais cette dernière ne cherchait en réalité qu’à venger son père tué par le protagoniste du premier jeu.
Dès lors, Ellie ne peut pas passer à autre chose. Non pas parce que Joel est mort, mais parce qu’elle n’a pas su le pardonner pour son geste fatidique à la fin du premier opus. En effet, Joel a dû tuer des dizaines d’hommes dans le seul but qu’Ellie ait le droit de vivre, la faisant échapper à une mort qui aurait contribué à la création d’un vaccin incertain. Lorsqu’Ellie découvre la vérité, elle abandonne Joel, incapable de comprendre son geste désespéré (la fille de Joel étant morte dans ses bras au début du premier jeu). Ellie n’a plus le moindre but, si ce n’est de tuer Abby.
Elle est profondément marquée par la mort de l’homme. Tout lui paraît faux. La première fois que le joueur découvre Ellie dans sa nouvelle vie de famille, tout semble artificiel. La réalité la rattrape au souvenir cauchemardesque de la torture de Joel, et de son appel à l’aide dans l’agonie. Abby redevient alors l’unique fautive et l’objet de sa seule obsession, plus importante encore que sa famille ou son propre bonheur. Ellie pense que si Abby meurt de ses mains, elle pourra guérir de ce traumatisme et de toutes les conséquences de ses actes à Seattle.
Ellie cherche continuellement un but à sa vie. Elle finira par le trouver à travers le pardon. Cependant, c’est elle-même qu’elle pardonne. Tout ce qui la lie à Joel s’est envolé. Ellie peut maintenant vivre sa vie, malgré le fait que tout le monde l’ait abandonnée dans sa vengeance et sa haine. La plus grande peur de la jeune femme s’est alors réalisée. Elle se retrouve toute seule… Il faudrait souligner que la force de The Last of Us Part II réside dans la frustration d’échouer la quête confiée au joueur pour se retrouver soi-même. Le jeu problématise également si cela valait véritablement la peine de s’auto-détruire pour une cause pareille.
Judith Herman écrit ce qui pourrait faire écho au présent d’Ellie à la fin de The Last of Us Part II :
« Dans la deuxième étape du rétablissement, le survivant raconte l’histoire du traumatisme. Il le raconte complètement, en profondeur et en détail. Ce travail de reconstruction transforme en réalité la mémoire traumatique, pour l’intégrer dans l’histoire de la vie du survivant. »
La vengeance et la barbarie ne sont-elles finalement pas futiles ? Ne bouleversent-elles pas l’existence d’un individu à tout jamais ? Pire encore, ne brisent-elles pas d’autres personnes qui tentent d’aider ?
Tant de jeux offrent une réflexion similaire sur fond de massacres à gogo. Ce principe de dissonance ludo-narrative peut lier la notion de gameplay au traumatisme au travers de trois thématiques : l’excitation, l’intrusion et la déconnexion. La première reflète l’attente persistante du danger, l’intrusion reflète l’empreinte indélébile du traumatisme, et la dernière semble être une réponse anesthésiante à l’abandon et la volonté de se couper du monde. Comme l’écrit ensuite Judith Herman, la récupération d’un traumatisme peut ensuite céder à la mise en place et la sécurité, le souvenir et le retour à la vie ordinaire.
« Une personne qui se sent lésée et qui est motivée par ce sentiment de rétribution peut finalement être tellement plus effrayante (Halley Gross). »
Affronter ses angoisses et ses démons
Entre Ellie de The Last of Us Part II, Senua de Hellblade ou Angela de Silent Hill 2, un grand nombre de personnages se retrouvent confrontés à des situations détruisant leur santé mentale.
Plus haut, nous faisions référence au terme de « mémoire traumatique », qui évoque une réminiscence intrusive d’un évènement choquant, s’imprégnant dans la conscience et faisant ressentir à l’identique tout ce que le survivant a vécu. Elle peut provoquer des flashbacks, des pensées négatives et des cauchemars récurrents. Le déclenchement de la mémoire traumatique peut s’accompagner d’une forte sensation de détresse émotionnelle, d’amnésie et entraîner une dissociation. Les personnes en souffrant peuvent avoir beaucoup de mal à trouver le sommeil ou à se souvenir d’un détail précis.
Définir la mémoire traumatique dans le jeu vidéo n’est pas chose aisée. On nous montre des protagonistes reprenant le contrôle, mais semblant épuisés et vaincus. Affrontant leurs démons mais aussi éprouvant constamment un sentiment de culpabilité envers leur entourage : « Être épargné, sachant que d’autres ont connu un sort pire, crée un lourd fardeau de conscience ». A travers le jeu vidéo, l’objectif de retrouver et/ou vaincre son souvenir s’associe parfaitement avec celui du traumatisme. Parfois, on ne peut le vaincre. Parfois, le pardon se trouve ailleurs, parfois le jeu gratifie cette lutte et cette victoire contre l’angoisse et le traumatisme.
Bien qu’il existe de nombreux exemples, nous commencerons par citer Alice de American McGee. Version plus gothique du conte de Lewis Carroll, il bouleverse l’innocence même de sa protagoniste principale, devant faire la paix avec son passé pour s’offrir un semblant d’avenir lumineux.
Internée dans un hôpital psychiatrique, Alice doit se réapproprier ses traumas en plongeant dans son soi intérieur, représenté par un Pays des Merveilles macabre. Dans une étude intitulée American McGee’s Alice : Madness Returns and Traumatic Memory, Christina Fawcett explique que, bien qu’Alice soit victime d’hallucinations et de culpabilité, l’héroïne est surtout remarquée comme une figure féminine progressiste qui peut se battre contre les oppresseurs et les prédateurs.
Qu’en est-il alors de la figure de son ennemi ? Le Docteur Angus Bumby, violeur de sa sœur, manipulateur de souvenirs, désire faire d’Alice un « produit », plus précisément une esclave sexuelle à l’instar des autres enfants. Le Pays des Merveilles apparaît alors comme un monde dénonçant les apparences, le subconscient de la jeune femme. Un autre monde y figure : celui du marionnettiste. Cet endroit inquiétant est celui de Bumby, représentation d’un cimetière d’enfants en porcelaine, abusés par ce dernier.
Traverser un traumatisme peut signifier vivre une perte. Pour certains survivants, le traumatisme est également lié à la perte d’êtres chers. En découvrant la vérité sur le viol de Lizzie et le meurtre de sa famille, Alice peut faire face et surmonter ses souvenirs verrouillés que sa mémoire a enterrés dans un mécanisme de défense, construit ainsi à travers un monde imaginaire…
Vivre dans une autre réalité et se retrouver soi-même ?
Dans la plupart des œuvres traitant du traumatisme, l’univers du jeu change continuellement, distordant toute notion de réalité. C’est dans ce schéma désarticulé que le joueur va progresser pour trouver des réponses. Toute cette distorsion s’associe bien évidemment au personnage qui tente de se retrouver après avoir connu l’horreur. L’œuvre la plus importante dans cette problématique de l’irréalité serait probablement la franchise Silent Hill.
Nous nous concentrerons prioritairement sur son deuxième volet (Silent Hill 2), édité par Konami en 2001, fortement inspiré de L’échelle de Jacob.
A Silent Hill, James Sunderland plonge dans sa propre punition après la mort de Mary, sa femme, et toute la frustration que cela engendre. Jamais un jeu vidéo n’aura autant exploité avec succès les thèmes de la violence, de la sexualité, de l’amour, du désir et des pulsions macabres. Tout ce qu’il croise dans la ville au brouillard sans fin fait partie de son âme. Pyramid Head représente la culpabilité. Maria (sosie conforme de sa femme) est la vision sexuellement désirable de Mary. Chacun des lieux de cette ville maudite rappelle un souvenir périssable pour le protagoniste.
Silent Hill est un purgatoire dans lequel tout le monde doit ressentir sa culpabilité ou se pardonner. James doit traverser la ville, métaphore de ses démons, de ses angoisses et de sa vérité oubliée… Tous les monstres ne sont que le fruit de son imagination et de ses fantasmes. Tout doit rappeler en permanence les actions impardonnables de James. Freud décrirait cela comme un rêve de punition éveillé :
« Le rêve de punition est probablement un désir inconscient, mais que nous devons attribuer non pas au matériel refoulé mais à l’ego. »
James Sunderland est veuf et pleure la perte de sa femme. Il pense qu’elle est décédée trois ans plus tôt d’une longue maladie. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il est révélé qu’elle est décédée des mains de son mari. James a supprimé ce souvenir. Cette suppression et ce chagrin font que James souffre d’une psychose qui se manifesterait alors comme un rêve de punition. On y retrouve ce mécanisme de défense lié à la mémoire traumatique : Silent Hill elle-même.
James souhaite expier le meurtre de Mary, mais il souhaite aussi se condamner. L’homme semble dissocier à travers les personnages et les monstres de la ville. Cette scission pourrait expliquer également son étrange façon de parler. Il semble constamment ailleurs, dans une autre réalité. Cette dissociation a également contribué à la création de Pyramid Head, qui tuera Maria encore et encore, jusqu’à ce que l’homme accepte cette vérité déniée.
James n’est pas le seul prisonnier dans le brouillard. Angela et Eddie le sont aussi. La première tue son père après avoir longtemps subi les viols de son bourreau, tandis que sa mère restait silencieuse. Eddie avait subi la peur d’être inférieur aux yeux des autres, commettant l’irrémédiable…
Silent Hill 2 pourrait même faire écho à la théorie du Réel établie par Slavoj Žižek, psychanalyste, qui écrivait :
« Précisément parce qu’elle est réelle, c’est-à-dire en raison de son caractère traumatique / excessif, nous sommes incapables de l’intégrer dans (ce que nous expérimentons comme) notre réalité et sommes donc contraints de la vivre comme une apparition cauchemardesque. »
Puisant beaucoup dans les travaux de Jacques Lacan, Slavoj Zizek théorise le Réel comme un terme qui ne doit pas être confondu avec celui de réalité. Le réel est perçu comme le traumatisme qui ne peut être exprimé. Il agit comme une fausse réalité engendrée, qui a un impact considérable avec le social, la vie, la mort ou le sexe. C’est un vide inconsistant autour d’une réalité. Elle ne devient que l’objet d’un fantasme, se transformant avec l’imaginaire. Le réel n’est pas la réalité dans Silent Hill.
La dissociation selon Martha is Dead
A travers le réel et la dissociation, il est aussi important de parler d’un tout autre jeu : Martha is Dead (2022). Alors que la Seconde Guerre mondiale prend fin dans l’Italie fasciste, Giulia et Martha sont deux sœurs jumelles qui vivent dans une luxuriante villa d’un commanditaire nazi qui ne supporte plus la guerre. L’une d’elles entretient une relation avec Lapo, un résistant. Un soir, Martha est retrouvée morte noyée. Sa sœur décide alors de prendre sa place afin de découvrir la vérité. Dans cette intrigue ficelée entre le thriller psychologique et l’histoire politique de l’Italie, le jeu se révèle dénonciateur du traumatisme et du réel à son paroxysme.
Martha is Dead prend pour sujet la maltraitance infantile à travers Giulia, cette enfant défavorisée et délaissée par sa mère, brutalisée et menacée d’être internée à maintes reprises. Lors de son enquête, la jeune femme n’a plus le moindre doute : sa mère a tué Martha en la confondant avec elle. Toutes les violences subies par la petite fille sont représentées dans d’éprouvantes scènes de marionnettes commentées par Giulia elle-même. Aux yeux de la jeune fille, sa mère est la coupable et la cause de tous ses malheurs, femme elle-même ressortie d’un établissement psychiatrique.
Au travers de ces scènes de mutilations et de distorsion du réel et de l’imaginaire, il semble que la vérité soit tout autre : Martha est Giulia ! La jeune fille s’est dissociée pour supporter les martyrs de sa mère. Une dissociation entre le mutisme et la surdité dans l’unique but de la protéger, au détriment d’une insupportable réalité. Toute l’histoire de Martha / Giulia serait alors celle d’une jeune femme internée… Pourtant, le joueur n’en est pas vraiment sûr. Et si Giulia avait tué Martha par jalousie d’avoir l’amour de sa mère ? Peu importe, le récit fait de la figure maternelle un objet de culpabilité.
Martha is Dead démontre alors par ses images la dissociation comme une réponse adaptative et stratégique pour survivre. Une partie de Giulia essaye de se libérer d’une situation trop difficile afin de ne pas souffrir. Une autre partie d’elle se connecte alors à la réalité. Le réel et la réalité se retrouvent alors. Toutefois, dans toute cette histoire, le plus important est de ressentir de l’empathie pour sa narratrice… Narration construite en représentation de la mémoire traumatique, racontée par sa survivante dès les premières minutes de l’histoire.
Du traumatisme à l’empathie (Psychonauts)
Théoriser avec le réel est aussi une problématique idéale pour parler d’un jeu très différent, mais tout aussi important : Psychonauts (2006) et sa suite sortie en 2021 !
Dans une ambiance des plus délirantes, le joueur incarne Razputin, un enfant capable de rentrer dans la tête des gens pour les soigner de ce qui les trouble. Certains souffrent de complexes, d’autres d’un manque d’estime de soi pour ne citer que ces exemples. Jamais le jeu ne se voudra dramatique. Il réussira à traiter des sujets importants avec beaucoup d’humour. Une évidence lorsque l’on sait que Tim Schafer, créateur de Monkey Island, est à l’origine du jeu. Raz entre dans les subconscients punitifs de chacun et se retrouve dans des visions très distordues de la réalité. Une réalité qui n’appartient qu’à son soi intérieur.
Mention spéciale à deux niveaux exceptionnels. « La conspiration du laitier » est consacré à un homme souffrant de paranoïa extrême et croyant que tout le monde veut sa peau ! Le second, « La fête de Milla », place le joueur dans une fête des plus amusantes. Un niveau fortement relaxant et fun, mais qui révèle aussi des aspects angoissants. En fouillant, le joueur peut trouver le souvenir de progénitures disparues de Milla, blâmant la coupable et périssant dans des flammes éternelles. Psychonauts est rempli de détails aussi impressionnants que réfléchis sur le mal-être des gens : souvenirs refoulés, mort, inconscient, déchéance, remords, préjugés. Pourtant, l’empathie ressort toujours de chacun de ces esprits en détresse.
L’empathie signifie s’attacher et s’identifier à un autre pour le comprendre. Il n’est jamais question de vaincre le mal pour Raz, mais bien de soigner des gens brisés. Car Psychonauts reste un monde à travers les yeux d’un enfant qui partage le point de vue des agents du psychique :
« Nous ne sommes pas ici pour changer les mentalités, mais pour réparer les gens. Nous sommes là pour aider les gens à combattre leurs propres démons. »
Malheureusement, Razputin possède lui-même ses propres démons : le cirque de son enfance, mais aussi la tyrannie de son père qui méprise les psychiques, et par conséquent, son propre fils. Pourtant, tout n’est que point de vue du réel…
Punitions et châtiments
Ce schéma d’irréalité permet également aux auteurs de jouer sur l’imagination par l’intermédiaire des mécaniques du gameplay qui seront des moments phares dans la plupart des œuvres. Ces éléments de gameplay s’associent généralement à une punition par la mort pure et simple du personnage, sans pour autant prendre la forme habituelle d’un « Game Over ». On pense à Hellblade : Senua’s Sacrifice et les souvenirs schizophréniques de l’héroïne dans un Valhalla infernal.
Un détail perturbant dans le jeu change drastiquement l’expérience : des marques au bras de Senua qui la recouvrent au fur et à mesure que le joueur échoue. La punition autour de ce bras recouvert par la marque sera fatale, puisqu’elle efface la sauvegarde du joueur, l’obligeant à recommencer depuis le début. Si la majorité pourrait voir cela comme un prétexte à la difficulté, les marques de Senua interrogent largement sur son état mental. L’effacement brutal de la sauvegarde ne correspondrait alors qu’à une interprétation de la perte mentale de Senua elle-même. Finalement, sa plus grande bataille réside dans son être.
« Réduire la maladie mentale au voyage d’un héros campbellien ne fournit pas la nuance nécessaire pour dire quoi que ce soit de concluant. La pourriture sur le bras de Senua est-elle une représentation de son doute grandissant sur elle-même ? Est-ce une ecchymose laissée par un père violent ? Est-ce une marque littérale de honte des dieux ? Cela finit par être toutes ces choses, car Hellblade évite tout ce qui est trop définitif. Hellblade n’a pas nécessairement grand-chose à narrer sur la santé mentale. Mais les mécanismes réussissent souvent à émuler des états émotionnels. Hellblade est une pièce d’ambiance. Confusion, panique, dépression. Les joueurs expérimenteront toutes ces choses et plus encore. » (Heather Alexandra)
On peut aussi évoquer, dans un tout autre genre, l’Epouvantail dans la trilogie Batman Arkham de Rocksteady. Dans une des hallucinations, le vilain fait revivre la mort des parents de Bruce Wayne à travers le sentiment de culpabilité, de haine et de rejet. Aussi, dans sa dernière apparition, il tente le Chevalier Noir à devenir fou de la mort de ses parents, forçant ainsi le joueur à voir son écran afficher un Game Over absurde et traître. La faute à une solution tout simplement impossible à résoudre. S’ensuit alors un combat dantesque pour reprendre le contrôle de la situation.
Constatons surtout que la plupart des œuvres reviennent sur la thématique d’une enfance marquante. Selon les travaux de Jacques Lacan, l’imaginaire est l’ensemble des images qui forgent une réalité. L’imaginaire, le réel et le symbolique semblent alors trouver un lien vers l’enfance.
« L’enfance est un couteau planté dans la gorge »
Cette citation d’Incendies de Wajdi Mouawad peut parfaitement concorder avec les traumas d’enfance des personnages dans certaines œuvres vidéoludiques. On pense à The Town of Light et la petite Renée, internée de force dans un hôpital psychiatrique, la privant de nombreuses années de sa vie. Le joueur plonge dans le désespoir le plus total à travers les vestiges de cet hôpital pour connaître la vérité pour Renée. Le point de départ ? Sa petite poupée qu’elle nomme Charlotte. Le jeu entraîne le malaise, d’autant qu’il est tiré de faits réels survenus en Italie. Il peut même devenir une histoire traumatisante pour le joueur, notamment son acte final dans lequel on ne peut que hurler à l’injustice.
Le titre du jeu fait bien évidemment référence aux sévices de Renée. La jeune femme a peur de la lumière. « The Town of Light » est aussi le nom du journal que le joueur doit reconstituer pour pleinement comprendre l’histoire qui se déroule dans les souvenirs. Renée ne chasse cette lumière que par l’amour et l’amitié en dehors du pouvoir et de ses obligations, en particulier des figures féminines. Elle consacre une grande partie de son journal à Charlotte, puis à une amie d’école. Dans son journal, elle écrit :
« La lumière ne vient pas, les rêves sont partis, et j’ai un vrai ami… Celui qui me parle ! Je me le répétais fièrement en me regardant dans le miroir, où je ne voyais plus un reflet embarrassant. »
La « lumière » est synonyme de honte, mais l’amour des femmes la chasse à travers l’obscurité que désire Renée.
Pourtant, une histoire bien plus sordide se cache derrière The Town of Light. Elle ne se découvre qu’en participant à tous les questionnaires et en lisant toutes les pages du journal. Oui, l’histoire de Renée parle de multiples viols… Dans une page, elle prétend rencontrer un homme qui lui a demandé de monter dans une voiture pour l’emmener faire un tour. L’homme lui aurait montré des choses. Il a essayé de la blesser et l’a rendue folle. Il promet à la jeune femme de l’épouser, mais lui fait jurer de se taire sur ce qui s’est passé.
Le rapport du psychiatre continue, décrivant Renée comme arrogante, impatiente et hostile envers sa famille, et particulièrement envers sa mère. Elle commence à se déshabiller en public, ses humeurs passent du rire aux larmes. Elle se déchaîne, elle se fait plaisir. Et lorsque l’on continue de feuilleter, on distingue une forme de misogynie et une incapacité des médecins à voir son traumatisme, préférant décrire Renée comme une délinquante. The Town of Light mentionne le traumatisme de Renée comme un moyen de parler de sororité, contrer le sexisme et le silence pesant dans les hôpitaux. Dans cet endroit déshumanisé, ce sera Amara qui aidera Renée à tenir le coup. Elle l’aidera à apprendre comment oublier ce dégoût de soi, représenté par cette « lumière ».
« Je ne considérais plus mon corps comme dégoûtant et malade, loin de là, j’ai commencé à me regarder, à me caresser et à sentir ma propre peau. J’ai commencé à explorer et à expérimenter, à trouver du plaisir physique. »
Si la lumière est la honte, l’ombre de Renée serait une émancipation féminine. Toutefois, The Town of Light fait partie de ces œuvres terribles que l’on ne peut oublier. La faute à cette fin d’une horreur sans précédent. Renée est lobotomisée, l’hystérie étant simplement un diagnostic…
« Il n’était pas rare que des femmes dans ce type d’environnement soient conduites à la folie, placées dans des établissements comme Volterra, leurs agresseurs n’étant jamais traduits en justice. » (Luca Dalco, créateur du jeu)
Les documents pour comprendre l’intrigue, une quête secondaire efficace
Lier le traumatisme à l’enfance dans le média qu’est le jeu vidéo peut s’avérer un redoutable challenge. C’est peut-être la raison pour laquelle les histoires autour de l’enfance semblent complètement secondaires, n’existant que par l’intermédiaire de sous-intrigues. Le jeu vidéo de type survival-horror grand public, préférant se concentrer sur le gameplay et la frayeur, ne se donne la possibilité de le démontrer qu’à travers des documents.
La recherche de ces collectables devient alors indispensable à la compréhension de l’œuvre. Un jeu d’action horrifique peut alors se transformer en véritable histoire d’enfance brisée. Si on aurait pu raconter l’enfance malheureuse de Walter Sullivan dans Silent Hill 4 : The Room, tournons-nous plutôt vers une autre franchise inattendue. Oui, The Evil Within, premier du nom, développé par Shinji Mikami (créateur de Resident Evil 4), entre dans cette catégorie.
Le titre de l’œuvre porte bien son nom. Le Mal Intérieur réside dans nos souvenirs, notre subconscient et notre être. Le STEM est une machine développée par Ruben Victoriano pour entrer dans un monde à l’intérieur de chacun de nous. L’inspecteur Sebastian Castellanos y plongera malgré lui, se retrouvant face à un dangereux individu. Ce dernier a connu le deuil de sa sœur, diverses humiliations et des tentatives de meurtres dans son enfance. Grâce à de nombreux documents dissimulés dans le jeu, le joueur finit par comprendre que les quinze chapitres du jeu sont des représentations des peurs, des cauchemars et des pulsions de Ruben Victoriano. The Evil Within définit ainsi un chemin de croix allant de l’enfance à la misanthropie du tueur…
Dans le neuvième chapitre du jeu, le joueur doit franchir un parcours d’obstacles très difficile. Il est poursuivi par une entité lui hurlant sa culpabilité. En sortant de ce piège, le personnage découvre ce qui bouleversera à tout jamais la vie de Ruben. Sébastian assistera à la mort de Laura, perçue comme une araignée humaine dans le Stem. Le point faible du monstre est réel. Si elle craint le feu, c’est parce que les villageois, en pleine rébellion, l’ont brûlée vive dans une grange, laissant son frère Ruben en deuil. En se référant au (mauvais) film The Cell, le titre de Tango Gameworks se permet d’étudier l’esprit détruit d’un fou, tout en transmettant ses propres démons aux protagonistes. Transmettre pour finalement les surpasser et les vaincre. En 2017, sort The Evil Within 2, qui décide cette fois de se consacrer aux terreurs du passé de son protagoniste principal.
On constate finalement que le survival-horror aime beaucoup s’emparer de la problématique de l’enfance de bien des façons. Rule of Rose, jeu connu sur Playstation 2 pour une fausse polémique, est l’un de ceux-ci.
Jennifer essaie de se rappeler son enfance traumatisante dans un orphelinat des années 1930. Jennifer aura connu la brutalité, le mal-être et un système hiérarchique dans lequel elle ne trouvait pas sa place. Rule of Rose rappelle très rapidement le roman de William Golding. Dans Sa Majesté des mouches, des enfants deviennent aussi mauvais et terrifiants que les adultes. Les enfants jouent à maintenir un ordre social, parce qu’ils doivent s’accrocher face à leurs traumatismes personnels. Ils passent la responsabilité de la souffrance au malheureux qui n’a pas encore adhéré au système vers lequel ils seront forcés lorsqu’ils seront adultes. Inconsciemment, ils redirigent leur haine et leur violence sur quelqu’un qui ne le mérite pas forcément… Le jeu présente aussi Clara, qui aurait souffert de multiples abus sexuels de la part de son tuteur…
L’image la plus représentative d’une survivante (Silent Hill 2)
Revenons à Angela, ce personnage féminin de Silent Hill 2 qui marque incontestablement l’esprit des joueurs. Elle est la preuve que le jeu vidéo peut aborder les thématiques les plus controversées. Silent Hill 2 est l’un des tout premiers jeux vidéo au monde à représenter l’inceste.
Angela souffre de tics vocaux et de stress post-traumatique. Elle est tétanisée et a tendance à s’excuser en permanence lorsque James vient à sa rencontre. Son comportement et son physique en disent beaucoup sur les abus vécus. Bien qu’elle possède la silhouette et la voix d’une femme bien plus âgée, Angela n’a en réalité que 19 ans. Dans la ville de Silent Hill, la jeune femme recherche désespérément sa mère, qu’elle préfère appeler « maman » comme une petite fille. Une mère qui a contribué à sa répression en la convainquant qu’elle méritait tout ce qu’elle a subi. Toutefois, l’appeler ainsi lui permet de se rattacher à un réel dans lequel sa mère se soucierait d’elle. Angela se comporte comme une enfant dans des situations où elle ressent ce besoin de se défendre.
Au cours du périple, le joueur trouve un article de presse retraçant l’assassinat de Thomas Orosco, le père d’Angela. Survient ensuite l’affrontement contre le monstre qui la persécute. Le sentiment de culpabilité qui frappe Angela donne naissance à un monstre représentant son père : un lit fait de chair. Ce lit symbolise à la perfection l’innocence volée d’Angela face à son père. Si c’est le joueur qui affrontera cette aberration vivante, ce sera pourtant la survivante qui l’achèvera.
« Ce traumatisme dans l’univers de Silent Hill est capable de produire non seulement des monstres, mais aussi toute une réalité alternative perverse pleine de murs ensanglantés… et une augmentation des détails graphiques sanglants. Ils se sentent souvent obligés de recréer le moment de terreur, soit sous une forme littérale, soit sous une forme déguisée. » (Mark Santos et Sarah White, Playing With Ourselves: A Psychanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill)
Il ne reste alors plus qu’une chose à faire pour la jeune femme : mettre fin à sa double peine. Celle d’être perçue comme une hystérique tout au long du jeu et celle qui la fait paraître coupable d’être la prétendue mauvaise petite fille que ses parents décrivent. Mais la culpabilité semble beaucoup trop forte.
Angela est l’incarnation de l’enfance brisée. Elle est souvent dissociée lors de ses courtes apparitions, se culpabilisant en permanence lorsque James tente de la ramener à la réalité. Puis, dans sa dernière apparition, elle craque devant le personnage principal. James ne peut pas l’aider. Elle lui reproche d’être égoïste et un homme mauvais. Comment la blâmer ? Elle a été brisée à maintes reprises et semble avoir perdu foi en qui que ce soit. Notons que James pourrait craindre d’avoir lui-même un Thomas Orosco en lui, tant il a imaginé Pyramid Head qui agresse sexuellement des mannequins, et sa présence à Silent Hill justifie qu’il a une erreur à se pardonner… Impossible pour elle de ne pas voir en James un potentiel agresseur.
« Tu as dit que ta femme Mary était morte, n’est-ce pas ? Menteur ! Je sais pour toi, tu ne voulais plus d’elle ! Tu as probablement trouvé quelqu’un d’autre ! »
Silent Hill est une représentation de l’enfer pour Angela, finalement très proche de sa propre réalité : « Pour moi, c’est toujours comme ça ! », dit-elle en avançant vers les flammes. Ironiquement, on ne peut s’empêcher de penser que le feu en elle, sa volonté de vivre, a dû s’éteindre depuis longtemps. Il en résulte alors un fait encore plus dramatique : Angela n’est pas à Silent Hill pour être punie, mais parce qu’elle croit qu’elle le doit…
Le principe du scénario émergent
Le média vidéoludique conceptualise la vision d’un autre à travers ce que l’on raconte et éprouve. Ce sont des réponses spontanées aux expériences traumatiques du patient. Du sujet de certaines œuvres, le protagoniste semble s’approprier les horreurs de l’autre pour mieux les vaincre… Il en est finalement de même pour le joueur qui tente d’interpréter et de combattre. Cela pourrait se définir par le concept du scénario émergent. Cela permet la guérison d’un traumatisme, de la même manière que l’on avance dans un jeu vidéo : avancer étape par étape. Un tout nouvel exemple, c’est ainsi qu’est conçue la narration de The Dark Pictures: Little Hope jusqu’à la révélation finale, ou des jeux Tell Me Why, This War of Mine ou Gone Home.
« Le scénario émergent suppose donc d’abord, une interrelation vécue dans un climat d’empathie, ensuite, un récit de la part du patient, qui active, éveille, des potentialités de créativité chez le thérapeute, enfin, une mise en forme, par le thérapeute, de ce scénario. » (Christian Lachal, Le partage du traumatisme. Contre transfert avec les patients traumatisés)
Le jeu vidéo raconte les traumatismes, devenant un vecteur idéal pour en parler. Gameplay, bande originale et graphisme participent à la distorsion du réel et contribuent pleinement à l’interaction avec le joueur de manière préventive. Il est alors son rôle de les interpréter, afin de comprendre, d’être empathique et d’aller au bout pour les vaincre. Peut-être le joueur se reconnaitra-t-il dans l’un d’eux… En l’abordant de différentes manières, le média procède alors à des études scientifiques et psychologiques. Si un traumatisme peut être raconté et révélé à un grand nombre, alors peut-on utiliser l’univers vidéoludique comme un sujet de thérapie ? De nombreux concepts appartenant à la psychanalyse se retrouvent dans le jeu vidéo :
- Le concept de l’inconscient
- Le refoulement
- La notion de désir
- Les pulsions
- L’identification
- Les notions de transfert et de contre-transfert, plus exactement dans l’immersion d’un autre
« Dans les thérapies avec les enfants, les jeux vidéo deviennent de plus en plus l’équivalent des rêves : une voie royale d’accès à l’inconscient. » (Michael Stora, psychanalyste)
Parler des traumatismes est un exercice très compliqué. Il est tout aussi difficile de le mentionner dans l’art et le vidéo-ludisme sans tomber dans le cliché. Néanmoins, il permet de prouver que le jeu vidéo peut aller plus loin que le simple divertissement. Il peut proposer un véritable cas de conscience ou une réflexion sur des horreurs qui hantent l’être humain. C’est d’autant plus impressionnant que le jeu vidéo essaie de proposer au joueur des solutions pour vaincre ces traumatismes…
Sources :
Ouvrages :
- Judith Herman « Traumas & Recovery »
- Chantal Calatayud, « Apprendre à pardonner »
- Mark Santos & Sarah White « Playing With Ourselves: A Psychanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill »
- Christina Fawcett, « American McGee’s Alice : Madness Returns and Traumatic Memory »
- Christian Lachal : « Le partage du traumatisme. Contre transfert avec les patients traumatisés »
- Sigmund Freud, « Introduction à la psychanalyse »
- Sigmund Freud : « L’interprétation du rêve »
- Joanna Smith : « Psychothérapie de la dissociation et du trauma »
- Bessel Van der Kolk : « The Body Keeps the Score »
- Wajdi Mouawad : « Incendies »
- Slavoj Zizek : Welcome to the Desert of the Real
- Slavoj Žižek : « Passion du réel, passion du semblant«
Liens :
- Qu’est ce que la mémoire traumatique ? – Mémoiretraumatique.org
- Ludonarrative Dissonance in Bioshock – Click Nothing
- « Do You Feel Like a Hero Yet ? » Spec Ops The Line – Medium
- Ellie’s Trauma in The Last of Us Part II – Sofistake
- What We Do in the Darkness ; Exploring the trauma of Town of Light’s Renée – First Person Scholar
- Hellblade’s Design Captures The Trauma Of Loss – Kotaku.com
- Martha is Dead Story Analysis – Gamers Ways Point
- Tim Schafer Interview Psychonauts 2 – Kotaku
- The Punishment Dream of James Sunderland – Game Developer
- Silent Hill 2 has a best description of an abuse survivors – Escapist Magazine
- Silent Hill 2 Cover Girl made abuse harder to ignore – Paste Magazine
- Jouer à Tetris pour lutter contre le stress post-traumatique – Ouest France
- The Huffington Post – Deep : le jeu vidéo pour lutter contre l’anxiété
- Quand le jeu vidéo fait du bien – Le Monde
- The Little Down the Road – Silent Hill Homecoming – Medium
- How Gone Home Subverts Queerness & Traumas – Dread XP
Jeux mentionnés :
- Silent Hill 2, Silent Hill Homecoming, Silent Hill 4 : The Room
- Psychonauts, Psychonauts 2
- The Town of Light, Martha is Dead
- Alice Madness Returns
- Papo & Yo
- Spec Ops : The Line
- Max Payne
- The Last of Us, The Last of Us Part II
- The Evil Within, The Evil Within 2
- Rule of Rose
- Hellblade : Senua’s Sacrifice
- Gone Home
- Tetris
- Depression Quest
- Deep
5 Replies to “Le jeu vidéo : une façon d’aborder et de guérir un traumatisme”