« Returnal » et la glorieuse transmission de l’échec ! Analyse complète du jeu

"Returnal" et la glorieuse transmission de l'échec ! Analyse complète du jeu

Returnal n’est pas seulement un jeu vidéo de tir hardcore comme le décrit la communauté. C’est aussi un titre ouvert à de nombreuses théories et interprétations. L’œuvre du studio finlandais Housemarque prouve bien que chaque élément d’un jeu peut façonner le mythe autour d’un personnage à l’esprit étrangement tourmenté.

Nota Bene : Cet article est une interprétation du scénario et du game-design du jeu vidéo Returnal. Il ne s’agit nullement de l’explication officielle des développeurs. Enfin, l’étude mentionnée dans cet article se lie à la psychanalyse. Précisons que l’article sera rempli de spoilers ! 

Returnal est un jeu qui joue avec les nerfs des joueurs. Réputé pour sa difficulté ahurissante, ce Rogue Lite TPS fut un succès critique et représente l’un des projets phares de la PS5. Le public rencontre Selene Vassos, une astronaute travaillant pour le programme Astra, qui se retrouve en grand danger. Echouée sur Atropos, une planète alienne dangereuse, l’héroïne ne va pas tarder à croiser son propre cadavre. Elle tentera le tout pour le tout afin d’échapper à un sort funeste.

Le jeu d’Housemarque repose sur un système de cycle qui joue sur trois schémas : « Survivre, mourir et recommencer » (non, nous ne faisons pas référence au slogan du film Edge of Tomorrow). La mort est impossible à éviter et elle sera très présente. Il en résulte alors la sensation de « perdre » tout au long de l’aventure.

Elle a gravi les échelons, est devenue une figure importante du programme Astra et voyage sur une planète inconnue… Et pourtant…

Un Rogue-Lite bien plus cruel qu’on ne le croit !

Perdre est indéniablement la philosophie de l’œuvre. C’est en échouant qu’elle dévoile ses ambitions et ses secrets. Ce qu’il faudrait alors comprendre de Returnal, c’est qu’il est un titre sur l’échec. On ne parle pas du jeu en lui-même, qui est excellent, mais bien de sa conception de l’échec. La structure du jeu se définit donc ainsi :

  • La progression se fait par l’échec.
  • Le moindre objet gratifiant est généralement accompagné d’un malus.
  • Chaque objet, bien que pouvant être amélioré, se perd en règle général en cas de recommencement.
  • Toutes les armes, le niveau de maîtrise et barre de vie retombent au niveau minimal à chaque défaite.
  • La fin de l’Acte I, supposé être l’objectif accompli du jeu, est en vérité un échec ! 

Par l’apprentissage de la défaite, les joueurs pourront éviter une erreur fatale et progresser doucement. Les seules exceptions viennent des séquences de la Maison qui sont uniques et ne se répètent pas. Elles sont des bribes de souvenirs pour l’héroïne et leur avancée fonctionne aussi comme un système de progression.

Toutefois, la difficulté très élevée du jeu fut si fortement médiatisée que l’histoire fut souvent jugée trop en retrait. Malgré cela, l’histoire se vit à travers la narration et son gameplay. L’exemple le plus important pour commencer vient du Game Over. Chaque mort subie délivre des images. Elles apparaissent aléatoirement, mais certaines surviennent plus que d’autres. Durant les 40 heures de notre partie, les plus fréquentes se décrivaient comme :

  • Une route en forêt
  • Un astronaute
  • Une pierre tombale
  • Une femme marchant près d’une maison
  • Une maison détruite
  • Des tentacules
  • L’arrivée sur Atropos

Jamais ces étranges visions ne font référence à Atropos ou à la prétendue civilisation qui s’est effondrée (l’exception vient d’un monstre géant aux yeux rouges), car ce sont en réalité des souvenirs enfouies au plus profond de l’héroïne. Beaucoup d’interprétations ont laissé supposer que la planète Atropos se nourrissait des pensées de Selene pour être hostile. En fait, il n’en est rien, car tout n’est que le fruit de son imagination.

Que votre mort soit rapide et votre existence longue…

Une image revient régulièrement, qui n’arrivera à capter l’attention du joueur que bien plus tard. En effet, on peut apercevoir un plan de Selene avec les yeux bleus. Toujours est-il que, lorsque le jeu reprend , on peut clairement distinguer qu’elle a les yeux vairons. Dans la cinématique finale de l’Acte II, les yeux vairons ont disparu. Tout ceci pourrait alors correspondre à une conséquence de la dissociation de Selene. Elle est pleinement consciente qu’Atropos n’est pas réelle, mais elle doit lutter contre ses propres démons. Elle serait probablement atteinte d’hétérochromie depuis le drame.

Ajoutons que Housemarque justifie pleinement le côté Rogue-Lite de Returnal par l’état mental de son avatar. Selene est brisée psychologiquement par son passé, presque dissociée, et tout cela est démontré par :

  • Un cycle en perpétuel changement qui ne peut que nous conduire à l’échec.
  • Le schéma narratif qui se compose de trois boucles.
  • Atropos représente l’état mental de l’héroïne qui se fait souffrir presque de manière masochiste.
  • L’agressivité viscérale des adversaires.
  • Les reliques les plus rares sont des objets terrestres.
  • La Tour du DLC Ascension est sans fin.

Selene Vassos est une femme qui n’a pas eu la vie simple, puisqu’elle a été l’objet de violences psychologiques de la part de sa mère. Cette dernière est paralysée à cause d’un tragique accident de voiture. Cet accident bouleverse la vie de Selene à jamais. Pire encore, sa mère fait une fausse-couche et Hélios ne viendra jamais au monde. Selon sa mère, tout serait de la faute de Selene. Mais pourquoi ? Cette dernière rêve d’évasion, mais sa vie devient une accumulation d’échecs : elle est refusée du programme spatial Astra, elle ne parvient pas à supporter sa mère et pire encore… Il est probable que l’héroïne se soit comportée comme elle avec son fils, transformant sa vie en une sinistre boucle sans fin. Car oui, Returnal repose sur la boucle sans fin.

Nombreux sont les passionnés du jeu de tir qui rapproche la mythologie grecque de celle de Returnal afin d’apporter un lot de réponses satisfaisantes autour de cette boucle et de l’état mental de Selene. En définissant l’origine de chaque nom, des symboles et des liens de famille peuvent se constituer. Ainsi, dans la mythologie, Selene est la déesse de la Lune. Elle est la fille des Titans Hyperion et Theia et sœur du dieu solaire Hélios. Toute cette galerie de personnages peut alors être représentée comme vecteur d’une transmission. 

La transmission de la douleur

L’interprétation de Returnal se consacre aux traumatismes et à la maladie mentale de Selene. Cependant, le DLC Ascension ajoute une réponse supposée définitive au titre de Housemarque. Lorsque l’héroïne tente de grimper une tour à l’ascension perdue d’avance, à cause d’ennemis impitoyables, elle tombe nez à nez avec des coquelicots. Au nombre de six, elle peut réussir à ouvrir la porte d’un étrange hôpital. Ce détail, qui pourrait être purement anecdotique, est en fait la clé d’une possible compréhension de Returnal.

Dans cet hôpital, Selene peut trouver des informations sur une certaine Theia, une formidable athlète et savante passionnée d’astronomie. Prête à devenir astronaute, son hospitalisation détruit définitivement son rêve… En fouillant, elle peut en plus dénicher des dessins d’enfants, des histoires qui font écho à Atropos (plusieurs choses pour occuper une petite fille et bercé son imagination…), mais surtout une porte. Derrière cette porte se trouve la mère de Selene. Theia. Elle imagine enlacer la figure cadavérique enceinte qui lui fait face, mais se retrouve soudainement confrontée au monstre gigantesque d’Atropos.

Nul doute que ce monstre est la culpabilité. Parce que Selene a commis l’irréparable. Elle a tué son enfant, mais également sa mère. En effet, rappelons-nous le déroulement du troisième Acte de Returnal.

Non, cette voiture n’est pas juste un élément du décor. Elle déclenche la « vraie » fin !

Après la fin de l’Acte II, l’héroïne retourne encore une fois sur Atropos sans la moindre trace d’un objectif. Pourtant, le joueur comprend qu’il doit se rendre dans la maison pour accomplir une dernière quête :

  1. Récupérer la montre après avoir fui l’astronaute dans la Maison
  2. Récupérer les six fragments solaires cachés dans le jeu
  3. Retourner dans la Maison et ouvrir la Cave
  4. Tuer à nouveau Ophion, le boss final
  5. Ouvrir la voiture avec la clé et ne surtout pas plonger dans l’Abîme.

Les Six Fragments solaires sont l’identité perdue de Selene, défragmentée en plusieurs morceaux. Selene avait bien trop peur d’ouvrir la cave pour y apercevoir le fauteuil roulant de sa mère. Est-elle morte à l’hôpital ou dans la cave ? Peu importe. Plus tard, Selene est devenue la mère protectrice de son enfant, Hélios, qui aurait pu être celui de sa mère. Hélios comme le nom du vaisseau. Etouffant dans le domicile familial, la nouvelle maman laisse un incendie détruire la maison, laissant passer une chance inopinée d’enterrer son passé.

Nota Bene : Cet élément est encore flou, mais l’image d’une maison réduite en cendres apparaît aléatoirement en cas de recommencement du cycle. De plus, notre protagoniste lance une courte réplique dans laquelle elle dit vouloir la brûler une bonne fois pour toutes. De plus, une réplique de Theia suggère qu’elle étouffe. L’héroïne peut donc avoir laissé sa mère dans la cave pendant l’incendie.

Cependant, la mère protectrice n’est plus… Elle laisse place à une personnalité absente, déprimée et violente. Dans une des séquences de la maison, le joueur contrôle un enfant qui ne doit pas faire de bruit. Cet enfant est Hélios, mais il est pareillement la protagoniste, tous deux victimes de mauvais traitements de la part de… Selene et Theia.

Mère…

Le chaos d’un esprit qui se châtie !

Returnal est l’histoire d’une terrible boucle. Selene a transmis sa souffrance à son fils Hélios qui est devenu à son tour le symbole de son échec. La perdue d’Atropos rêve désespérément de liberté et d’une existence loin de toute l’horreur, mais tout ce qu’elle engendre reste l’échec que lui rappelle constamment sa mère.

Le soir de l’accident, similaire à celui de sa mère, Selene croise un Astronaute et fait tomber sa berline dans le fleuve. Elle a « survécu » mais a laissé derrière elle Hélios. Elle tente alors de remonter à la surface, vers la lumière de la pleine lune ou… l’Ombre Blanche ! Comme le jeu le rappelle toujours en début de cycle : « Attention, vous abandonnez Hélios » en pensant évoquer le vaisseau. L’Astronaute est à l’image d’Atropos, inexistant. Il est la représentation de l’échec de Selene. Tous ses rêves et ses espoirs, mais aussi son passé et son futur, sont métaphorisés par ce mystérieux personnage de l’espace qui la hante. En psychanalyse, on appellerait cela le « Surmoi » qui affecte profondément la femme.

L’Astronaute fixant le joueur alors que l’on se dirige vers le petit-déjeuner…

Ce terme désigne la loi morale que l’on s’accorde. Il s’occupe de refouler les désirs et les pulsions dans l’inconscient. Pour faire simple, son rôle est de protéger l’équilibre psychique. En contrepartie, ses exigences sont très grandes et il peut générer un fort sentiment de culpabilité et de dépréciation de soi.

La signification peut alors laisser place à une vision plus sombre de Returnal : Theia a réduit Selene à son image pour qu’elle devienne ce qu’elle n’a pas pu devenir. Mais la prétendue astronaute a échoué le test du programme Astra à cause de sa santé mentale. Selene à vécu toute sa vie pour sa mère. Peut-être n’avait-elle pas envie d’être astronaute, mais que cette idée non désirable l’a pourchassée à jamais. Dans des Xénoglyphes que le joueur peut traduire, il est plusieurs fois indiqué que l’Astronaute veille toujours.

Nota Bene : Lors de la première partie de Returnal, les joueurs sont invités à traduire de nombreuses inscriptions d’une civilisation disparue (les sectionnés) qui ont dû faire face à un « créateur / destructeur ». Plus la progression du jeu avance et plus il paraît évident que tout ce qui compose Atropos n’est que le lien symbolique entre Selene et sa mère. L’héroïne est la créatrice / destructrice de son propre monde.

Les Sectionnés semblent avoir connu un destin tragique…

Dans ses écrits, le père controversé de la psychanalyse, Sigmund Freud, fait état des thèmes familiaux à travers le surmoi, ce qui peut faire écho à la relation Theia / Selene et l’équivalence Selene / Helios.

En général, les parents et les autorités similaires suivent les diktats de leur propre surmoi dans l’éducation des enfants. Quels que soient les rapports entre leur moi et leur surmoi, ils sont sévères et exigeants dans l’éducation de l’enfant. Ils ont oublié les difficultés de leur propre enfance et sont heureux de pouvoir enfin s’identifier pleinement à leurs propres parents, qui, à leur époque, les ont soumis à des contraintes si sévères. Il en résulte que le surmoi de l’enfant n’est pas vraiment construit sur le modèle des parents, mais sur celui du surmoi des parents ; il reprend un contenu semblable, il devient le véhicule de la tradition et de toutes les valeurs séculaires ainsi transmises de génération en génération. (Sigmund Freud)

Ce fait engendre la réalisation d’une pulsion de mort qui hante l’héroïne. Elle voulait se suicider. Atropos est désormais sa pénitence. Pénétrer dans la balafre abyssale et vaincre Ophion peut détruire cette pulsion de mort. Toutefois, impossible de savoir si Selene sera guérie ou si cela lui permettra de mourir dignement…

C’est ainsi que l’on constate que les développeurs de Housemarque n’ont délaissé aucun détail. Le gameplay, la structure et la narration sont parfaitement fusionnels afin de détailler la pulsion de mort qui entoure l’héroïne.

Voyons aussi cette vision aléatoire comme une tentative de briser un cycle.

Allons plus loin dans l’interprétation de psychanalyse et constatons alors que Returnal présente 3 versions d’une seule Selene pour mentionner la défragmentation de son esprit, fidèlement démontrée par l’aspect du jeu :

  1. Selene Avatar : celle contrôlée par le joueur, destiné à la faire survivre et trouver ce qu’elle cherche désespérément. Elle apparaît ainsi sous la forme du gameplay.
  2. Selene Défense : elle utilise les mécanismes de défense de son traumatisme pour refuser la terrifiante réalité. Elle se distingue alors par le level-design du jeu et sa monstrueuse difficulté.
  3. Selene Transfert : C’est la forme narrative de Returnal. C’est la vérité que l’astronaute a reniée et qui se manifeste régulièrement pour tenter de la réveiller de cette boucle sans fin.

De cette façon, il se propage une transmission évolutive de l’échec par chaque structure du Rogue-Lite horrifique :

  • Theia voit ses rêves balayés par l’accident de voiture. Elle transmet son échec à sa fille.
  • Selene s’enferme dans un purgatoire spatial par l’accident de voiture. Elle transmet son échec au joueur.
  • Le joueur progresse péniblement sur Atropos, échouant considérablement et doutant de sa réussite.

L’héroïne se punit éternellement pour n’avoir réussi à s’éloigner de sa mère et pour avoir échoué à se libérer d’elle. Involontairement, elle engendre le même cycle brutal qu’a subi Theia. A l’instar d’un personnage de Silent Hill, Selene se punit parce qu’elle semble croire qu’elle le mérite. Son état mental la tourmente, lui faisant vivre une traumatisante aventure spatiale pleine de dangers et de civilisation disparue. Peut-être que Selene n’avait qu’un élément précieux dans sa vie : Hélios, qui n’est plus désormais à cause de l’accident.

Le jeu vidéo de Housemarque s’appelle Returnal, parce qu’on retourne dans la boucle punitive, sans la moindre trace de réussite… Avez-vous vu l’Ombre Blanche ?

Returnal est une majestueuse allégorie de la chute d’une héroïne dans une tragédie familiale. Il prouve que chaque structure et composant d’un objet vidéoludique peut raconter une histoire humaine sans forcément la révéler. Selene s’infligeant une éternelle punition, c’est au joueur d’affronter la difficulté extrême du jeu pour la libérer. Mais peut-être que l’astronaute ne veut pas être sauvée. Au bout du compte, le fait dramatique vient d’un personnage voulant éperdument réussir à posséder l’amour de sa mère…

Notre article sur les traumatismes abordés dans le jeu vidéo est toujours disponible sur Cultea. 

Bande-annonce Returnal

Sources : 

Nota Bene : Il existe une théorie de fans faisant écho à la pression psychologique subie par Selene mais qui se conclurait néanmoins par un happy-end. Cette interprétation suggère que Returnal est un jeu antéchronologique, ce qui signifie qu’il ne se déroule pas dans le bon ordre. En faisant de sa finalité l’Acte I, le joueur n’assiste plus à la dégradation mentale de Selene, mais bien à sa réparation psychique. Elle connaîtra alors une belle fin, jusqu’à sa mort de vieillesse… Malheureusement, le DLC Ascension semble contredire cette explication. De ce fait, nous souhaitions tout de même la citer.

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