Pourquoi « Skull Island Rise of Kong » est-il si mauvais ? Le développement était chaotique !

Pourquoi "Skull Island Rise of Kong" est-il si mauvais ? Le développement était chaotique !

Skull Island Rise of Kong est l’un des pires titres de cette année. Mais comment le studio a-t-il pu en arriver à un tel résultat ? Ils n’ont eu qu’un an pour le terminer à travers un développement des plus chaotiques. 

Dans notre test du jeu, nous le décrivions comme une œuvre inachevée, ratant toutes ses tentatives d’être un jeu sympathique. De gros soucis techniques, des déplacements lourds dignes d’un animatronique et des images presque .jpeg placées dans les cinématiques ont eu raison du jeu. Devenu la risée d’internet, les conséquences sont malheureusement plus dramatiques puisque le titre a été développé dans de mauvaises conditions.

On ne peut alors que s’estimer heureux de voir que le projet a pu être néanmoins terminé malgré la situation très difficile. Peu importe le résultat qui en découle. Le média The Verge a pu s’entretenir avec des développeurs du studio IguanaBee. Certains d’entre eux n’ont pas caché les raisons qui ont transformé le jeu en un véritable échec.

Le récit d’un développement difficile

Tout d’abord, ils souhaitent expliquer au média que le studio IguanaBee est une équipe de personnes talentueuses, ce dont nous ne douterons pas puisqu’il faut beaucoup de détermination pour finaliser un projet, qu’il soit bon ou mauvais.

En revanche, ils expliquent que l’éditeur GameMill leur a donné un délai beaucoup trop court pour être tenu dans les meilleures conditions. Ainsi, Skull Island Rise of Kong a été réalisé en une seule année de travail.

Le processus de développement de ce jeu a commencé en juin de l’année dernière et il était prévu de se terminer le 2 juin de cette année. Donc, un processus de développement d’un an.

Précisons que, selon les journalistes de The Verge, les développeurs qui témoignent préfèrent conserver leur anonymat afin que cela ne nuise pas à leurs possibilités de travail avec l’éditeur.
Rappelons également que IguanaBee est une équipe de développement indépendante basée à Santiago, au Chili. Ils ont déjà collaboré sur un certain nombre de projets. L’un d’eux, What Lies in the Multiverse, reçoit de très bonnes critiques de la part des joueurs et joueuses.

What Lies in the Multiverse est un petit jeu indépendant très court mais très plaisant.

Toutefois, ils ont également eu l’occasion de travailler avec l’éditeur de Skull Island. Une adaptation assez faible de la franchise GI Joe les ont contraint à une situation très identique.

GameMill, un éditeur impitoyable ?

Ce qu’il faut comprendre, c’est que GameMill semble s’être forgé une drôle de réputation. Ils contactent des développeurs plus petits et bien moins chers que les plus réputés dans l’objectif d’aboutir à des œuvres sous licence. Un objectif marqué par des délais courts avec différents degrés de succès et de qualité. Le tout est d’être rentable. Ainsi, Skull Island Rise of Kong est de cette lignée.

Cela signifie aussi que The Walking Dead Destinies est une commande au résultat très mauvais. Le jeu entre en lice pour devenir le pire titre de 2023.

The Walking Dead Destinies a dû subir les mêmes problèmes. Le titre de Flux Games est l’un des pires de cette année.

En même temps, pourquoi la chaîne AMC qui diffuse la série n’a t’elle pas contacté un éditeur avec une plus grande expérience ? Cela paraîtrait logique. The Walking Dead Destinies ressemble bien plus à une supercherie que l’histoire du gorille géant.

Il était très courant pour nous de ne pas recevoir toutes les informations sur le projet.

Cet ancien développeur de IguanaBee n’a pas travaillé sur Skull Island mais sur d’autres jeux publiés par GameMill. Lui aussi souhaite rester anonyme pour ne pas se retrouver privé d’opportunité d’emploi.

Ce qui était assez frustrant lorsque nous travaillions c’était que nous devions improviser avec les informations limitées que nous avions sous la main.

Pire encore, les fonds de financement du projet n’étaient pas assez élevés et le jeu aurait été intégralement réalisé par une équipe de 20 personnes. Cela représente une quantité de travail monstrueuse lorsque l’on sait que l’aventure du gorille géant devait être achevée un an après.

L’équipe de développement contre le délai !

Cela a entraîné la pratique trop courante du crunch et des horaires de travail beaucoup trop longues et épuisantes. De nombreux développeurs sont victimes du crunch, ayant des impacts néfastes sur leur santé et leur état mental.

En 2022, The Callisto Protocol a longtemps été un projet soupçonné d’en avoir fait la pratique, surtout que son réalisateur Glen Schofield la défendait via la publication d’un Tweet qui avait créé une longue polémique.

Une happy end malgré tout ?

Pour revenir à Kong, IguanaBee est un petit studio de développement. La réalisation de titres solides ne peut s’accomplir qu’en trouvant des fonds. L’équipe a des idées plus grandes et plus ambitieuses mais un financement est nécessaire. Par leurs expériences, seuls des éditeurs comme GameMill peuvent leur trouver l’argent nécessaire pour la création du jeu ainsi que des salaires pour le travail effectué.

The Verge insiste alors sur l’éditeur. En outre, la restriction qu’un studio doit terminer le jeu en une seule année conduit rapidement à un environnement où tout peut être un ralentissement pour l’élaboration du projet.

Par rapport au développement de Skull Island, les problèmes ont persisté, créant un changement fréquent de personnel et des licenciements. Egalement, plusieurs changements de direction pour le jeu, mais également la pression de respecter un délai presque impossible pour le studio.

Le crunch a vraiment été mis en mouvement en février.

Le résultat est très triste. IguanaBee pourrait avoir beaucoup de mal à trouver de nouveaux éditeurs à cause de la réputation très mauvaise du jeu adapté de King Kong. Les retours sont particulièrement négatifs à l’unanimité et on ignore si cela a considérablement impacté les ventes.

Rise of Kong aurait pu être un jeu sympathique. Peut-être qu’avec un peu plus de temps, le jeu aurait pu avoir une direction artistique plus soignée.

Bonne nouvelle malgré tout, les développeurs restent satisfaits de Skull Island Rise of Kong. Non pas par rapport au résultat du jeu mais bien pour avoir réussi un défi presque impossible. On se demande alors ce qu’aurait pu donner le résultat final si l’équipe avait pu bénéficier de quelques semaines supplémentaires.

Des petits et des grands projets

Enfin, l’éditeur est-il forcément responsable d’un tel gâchis ? L’article de The Verge laisse supposer que GameMill est à blâmer. Finalement, peut-être que l’éditeur lui-même ne peut prendre en charge que ce genre de petits projets. Dans le marché du jeu vidéo, la création de petits projets reste nécessaire pour le capital des entreprises afin d’élaborer de plus grosses productions. Avoir les fonds et le temps d’investissement d’un projet AAA est un plus gros risque financier pouvant entraîner des pertes. GameMill n’a peut être pas encore les épaules pour se relever d’une lourde dette. Mentionnons que l’éditeur n’a pas non plus que des mauvais jeux à son actif (bien qu’ils soient légions) comme le prouve Nickelodeon All Star Brawl qui est une copie sympathique de la franchise Super Smash Bros de Nintendo.

Enfin, il reste possible de concevoir un projet vidéoludique en un an à l’instar de The Legend of Zelda Majora’s Mask et Uncharted The Lost Legacy, mais ces derniers avaient une plus grande équipe professionnelle, beaucoup de financements et des bases solides pour l’achèvement du jeu. Du côté de Skull Island Rise of Kong, tout a été conçu sans base et sans véritable direction précise… Il s’agissait d’un projet inédit.

Quelle tristesse pour ce Skull Island Rise of Kong qui subit les foudres de tout le monde. Malgré un résultat très mauvais, on ne peut que féliciter l’équipe d’avoir réussi à terminer le projet et d’être fière de son travail malgré tout. On espère sincèrement que leur prochaine œuvre leur permettra de montrer ce qu’ils valent réellement. 

Bande-annonce Skull Island Rise of Kong :

Source :

Photographe et réalisateur indépendant. Certains de ses films ont obtenus une soixantaine de sélections en Festival à travers le monde. Rédacteur chez Cultea, ses écrits sur le Traumatisme abordé dans le jeu vidéo sont publiés sur le site !

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