Jeu vidéo et extrême droite : anatomie d’un entrisme culturel problématique !

Jeu vidéo et extrême droite : anatomie d'un entrisme culturel problématique !

Alerte spoiler : jeu vidéo et extrême droite, ce n’est pas une théorie du complot. L’industrie du jeu vidéo se confronte à un défi dans le plus grand des silences. Ses plateformes les plus fréquentées sont exploitées par différents mouvements extrémistes à travers le monde. Un phénomène qui soulève des questions cruciales sur la gouvernance des espaces numériques. 

C’est un fait, l’industrie du jeu vidéo pesait environ 196 milliards de dollars en 2023. Avec un chiffre aussi alléchant, cela donne envie de s’approprier une part du délicieux gratin. C’est ce que font certains groupuscules politiques. En novembre 2024, l’Anti-Defamation League (ADL) a publié une analyse sans précédent de Steam, révélant un nombre volumineux de contenus extrémistes uniques sur la plateforme mondiale de jeux, touchant 1,5 million d’utilisateurs et plus de 73 000 groupes.

Selon une étude de 2024 publiée dans Frontiers in Psychology, ce serait plus de la moitié des joueurs qui auraient subi une forme de haine, de harcèlement ou d’autres abus dans les espaces gaming. Ce ne sont plus des incidents isolés : nous parlons d’un écosystème où 9% des adolescents sont exposés à des idéologies suprématistes dans les jeux en ligne, dont 30% sur une base hebdomadaire ou plus fréquente.

Quand Steve Bannon avouait tout !

« Ils arrivent par Gamergate ou autre chose, puis sont orientés vers la politique et vers Trump. »

Ces mots ont été prononcés par Steve Bannon, ancien conseiller stratégique de Donald Trump, lors d’un entretien accordé au journaliste Joshua Green pour l’écriture de son ouvrage Devil’s Bargain, publié en 2017.

Parlons nous bien du même Steve Bannon qui dirigeait Breitbart News ? Celui-là même qui a orchestré une partie de la stratégie Trump lors des élections de 2016 ? Oui ! Bannon a reconnu avoir vu dans les dynamiques du Gamergate un fort potentiel de mobilisation politique.

Rappelons-nous le Gamergate que nous avions déjà mentionné sur Cultea et rembobinons jusqu’en 2014. Cette campagne, officiellement présentée comme une question d’éthique dans le journalisme gaming, a ciblé des développeuses et critiques de jeux vidéo par toutes les formes de harcèlement. Zoë Quinn, Anita Sarkeesian et Brianna Wu sont probablement des noms qui ne vous disent rien aujourd’hui. Pourtant, ces femmes avaient vécu un enfer numérique. Menaces de mort, doxing, campagnes de harcèlement… Des forums comme Reddit, 4chan et 8chan, ainsi que les réseaux sociaux, devenaient l’antre de ces campagnes de haine anti-féministe et contre l’inclusivité.

Selon une étude de 2024 publiée dans Games and Culture, l’identité de ceux que l’on appelle « hardcore gamers » en est venue à inclure le sentiment que les joueurs eux-mêmes seraient les victimes et non les auteurs de discrimination. Ces sentiments s’alignent avec des peurs plus larges dans d’autres organisations incel concernant la féminisation des espaces scolaires, professionnels et ludiques.

Quelle est donc l’importance du Gamergate ? Steve Bannon l’avoue lui-même : il est devenu un outil de recrutement. Cette reconnaissance confirme la dimension politique de cette campagne, au-delà de ses prétextes initiaux. Ce qui pouvait ressembler à une querelle malsaine de geeks cachait en réalité un terrain d’expérimentation pour l’alt-right américaine.

Pour rappel, le Gamergate trouverait comme origine le fait que Zoé Quinn aurait trompé son conjoint avec un journaliste, dans l’espoir d’obtenir une bonne critique de son jeu indépendant Dépression Quest. Son prétexte officiel vient alors dans la critique virulente de faire du favoritisme envers certaines personnes. Zoé représentait tout ce qui énervait certains gamers : elle incarnait l’idée que la presse vidéoludique favoriserait des développeuses ou des féministes par favoritisme ! Une cible parfaite.

D’autres personnalités comme Cathy Young, Milo Yiannopoulos et Christina Hoff Sommers ont également été associées au Gamergate. Young, libertarienne et conservatrice, a défendu le mouvement en le présentant comme une réaction contre un féminisme idéologique, sans jamais reconnaître les dimensions misogynes et d’appropriation des politiques extrêmes qu’il infligeait. Yiannopoulos, rédacteur pour le site d’extrême droite Breitbart News, l’a utilisé pour attaquer les femmes et est devenu une figure centrale de l’alt-right. Enfin, Hoff Sommers, universitaire conservatrice affiliée à l’American Enterprise Institute, a défendu le Gamergate comme une simple défense d’un hobby, ignorant également ses aspects contres les femmes. La plupart ont donc minimisé le vrai enjeu du mouvement, se concentrant sur son prétexte de critique du journalisme vidéoludique.

Pour revenir à la déclaration de Bannon, elle insinue que ce qui pouvait se prétendre comme des incidents isolés était en fait une stratégie politique assumée. L’infiltration de l’écosystème gaming ne relève donc pas du simple hasard. Selon l’Extremism and Gaming Research Network (EGRN), les acteurs extrémistes violents, terroristes et de haine ciblée exploitent activement les jeux vidéo pour la propagande, le recrutement et le financement depuis plus de 30 ans.

Malheureusement, minimiser ce phénomène serait une grossière erreur. L’Europe, avec ses propres mouvements extrémistes en pleine ascension électorale, a rapidement adapté ces méthodes à ses spécificités locales.

Le cas européen qui interpelle !

En France, l’évolution politique récente soulève également des questions troublantes. Souvenons-nous des élections européennes de 2024. Les résultats de Jordan Bardella auprès des électeurs d’une tranche d’âge de 18-25 ans ont fait beaucoup parler. Mais ce qui a vraiment marqué pendant ces élections, en dehors de son omniprésence sur TikTok, c’est la soudaine résurgence de son passé gaming.

Les forums et réseaux sociaux ont retrouvé et diffusé massivement des anciennes vidéos de Bardella diffusant ses parties de Call of Duty, des années auparavant. Ces images de l’actuel président du Rassemblement National en jeune passionné de jeu vidéo ont été largement relayées par les médias, ce qui, finalement, pourrait avoir séduit une partie de l’électorat jeune. Après tout, comment ne pas se tourner vers un politicien qui partage nos passions et en connaît tous les codes ? Le fait de partager des références communes peut complètement renforcer un sentiment d’identification, particulièrement dans un contexte où les figures politiques semblent déconnectées et très distantes de leurs électeurs.

Néanmoins, cette « redécouverte » de son passé gaming pendant la campagne soulève une question cruciale : est-ce que le gaming crée un vote ? Et, si oui, reflète-t-il simplement des affinités d’âge et de culture déjà présentes ? Cela illustre l’appropriation par les acteurs politiques des codes culturels populaires comme les réseaux sociaux, les mèmes et le gaming pour capter l’attention d’un électorat plus jeune.

De plus, dans plusieurs pays, l’extrême droite a compris que le terrain vidéoludique n’est pas qu’un simple espace de loisir. Il se transforme en un territoire d’influence. En Espagne, par exemple, Santiago Abascal et VOX captent l’attention des publics gamers à travers l’utilisation de mèmes, de visuels empruntés aux codes des jeux vidéo. Ainsi, en se réappropriant les codes, cette stratégie symbolique vise à investir culturellement les espaces fréquentés par les jeunes.

Quand les chiffres parlent !

Depuis 2019, l’Anti-Defamation League (ADL) délivre des rapports annuels autour du harcèlement dans les jeux vidéo. Publiés sous le titre Hate is No Game, ils ont permis d’analyser plusieurs données inquiétantes, notamment sur Steam. Après avoir lu les différents dossiers, nous pouvons voir que :

  • Pepe the Frog et les croix gammées sont les symboles extrémistes les plus courants, représentant respectivement 54,6% et 9,1% des symboles détectés.
  • Plus de 15 000 comptes publics avec des photos de profil arborent les drapeaux ou logos d’organisations terroristes.
  • Des centaines de comptes utilisent des photos de tueurs de masse, comme Brenton Tarrant et Anders Breivik.
  • Des centaines de milliers d’instances de mots-clés haineux ou extrémistes sont recensés sur Steam.

Plus troublant encore : des centaines de mods pour des jeux, notamment le titre Garry’s Mod, référencent spécifiquement des fusillades de masse.

Des jeux qui font froid dans le dos…

A plusieurs reprises, nous avons appris l’existence de jeux vidéo dont le contenu est explicitement dangereux. Le cas le plus choquant à nos yeux ? Ethnic Cleansing (2002), développé par Resistance Records, un label musical lié au mouvement néonazi. L’objectif du titre était des plus simples à comprendre : « nettoyer » l’Amérique de toutes ses minorités. Mentionnons aussi d’autres projets à contenu antisémites et racistes qui ont temporairement circulé sur Steam avant d’être lentement retirés, illustrant des failles dans les processus de validation de la plateforme.

Pour l’Observer Research Foundation, les organisations terroristes et les extrémistes exploitent de plus en plus le média vidéoludique dans le but de recruter et de radicaliser. Une tactique courante consiste à modifier les actifs du jeu (les skins de personnages, les environnements ou les scénarios) pour refléter des valeurs extrémistes.

Ainsi, les jeux « populaires » auxquels ces communautés jouaient, comme Counter-Strike: Global Offensive, concernaient avant tout le jeu lui-même, plutôt que d’être utilisés comme outils de radicalisation ou de recrutement. Cela dit, les chercheurs ont néanmoins trouvé des preuves de « pratiques racistes de jeu », telles que l’organisation d’une « escouade de la mort » sur DayZ, ou encore le fait de tuer systématiquement des personnages afro-américains dans Grand Theft Auto.

Des jeux comme Arma 3 et Escape from Tarkov sont malheureusement devenus des terrains d’entraînement virtuels de recrutement où les utilisateurs peuvent simuler des engagements tactiques dans des environnements réalistes.

Steven Siqueira, directeur adjoint du Centre de lutte contre le terrorisme de l’ONU (UNOCT), avait souligné ces propos :

« Les jeunes sont atteints par les terroristes et les groupes extrémistes violents via ces plateformes, avec des vidéos de propagande qui apparaissent de plus en plus sur Discord, Telegram et TikTok. »

L’ONU développe désormais ce qu’elle appelle « l’intelligence du jeu » dans le cadre des stratégies mondiales de prévention, se concentrant sur la collecte d’informations depuis des plateformes open-source comme les jeux, les chats et les médias sociaux pour traquer le contenu extrémiste et les activités de recrutement. Toutefois, peut-on vraiment penser que cela sera suffisant ?

Nous l’oublions probablement, mais parmi les cas extrêmes, l’état islamique figurait parmi les premiers groupes à avoir exploité les jeux vidéo dans des objectifs propagandistes et de recrutement, créant un effet de proximité avec un public jeune et immergé dans un univers vidéoludique qu’il peut aisément reconnaître. Plus récemment, plusieurs enquêtes ont montré que des réseaux utilisent également les jeux online et leurs espaces de discussion pour approcher des mineurs. Au-delà de projets isolés, cette logique s’est aussi incarnée dans des mods et détournements sur plusieurs jeux comme Arma ou Grand Theft Auto 5 et GTA San Andreas.

« L’intelligence des jeux est axée sur la collecte de renseignements à partir de plateformes ouvertes telles que les jeux, les chats et les médias sociaux, afin de repérer les contenus extrémistes et les activités de recrutement. Ces informations permettront d’alimenter les systèmes d’alerte précoce et d’aider à détecter et à prévenir la radicalisation à un stade précoce. » (Leif Villadsen)

Il est important de préciser que le jeu vidéo n’est pas la cause des radicalisations, mais il est devenu malgré lui l’un des lieux où elles se diffusent et se normalisent jusqu’à se reconditionner.

Jeu vidéo et extrême droite : vers une alliance parfaite pour l’infiltration ?

Pourquoi exactement le gaming ? Plusieurs caractéristiques de cet écosystème créent des vulnérabilités parfaites pour son exploitation :

  • L’anonymat favorise des comportements qui seraient jugés socialement inacceptables en face-à-face. Quand personne ne connaît votre vrai nom, les inhibitions tombent.
  • Les communautés fermées comme les serveurs Discord privés offrent des espaces de discussion hors de portée de la surveillance publique. Plutôt utile pour un endoctrinement progressif.
  • Le contenu généré par les utilisateurs, des mods, des cartes personnalisées ou des skins, crée des opportunités infinies de contenu problématique dans des environnements mainstream.
  • Les politiques de modération variables entre plateformes représentent un véritable Far West numérique.

Selon les recherches de Take This, un joueur sur dix âgé de 13 à 17 ans est exposé à l’idéologie suprématiste dans les jeux. Leurs nouvelles recherches explorent le rôle de la fusion identitaire comme mécanisme potentiel par lequel l’idéologie extrémiste peut imprégner les joueurs et les communautés gaming.

L’industrie réagit… à deux vitesses !

Face à ces défis, l’industrie gaming développe des réponses, mais cela ne semble pas suffire dans le débat jeu vidéo et extrême droite. Citons en priorité Roblox, qui implémente des politiques de tolérance zéro parmi les plus complètes pour le contenu extrémiste. Après tout, le jeu est principalement destiné aux enfants et développe donc des systèmes de filtrage automatique et des équipes de modération spécialisées.

Il serait aussi intéressant de mentionner Discord, régulièrement pointé du doigt. Depuis 2021, la plateforme a publiquement banni plus de 2 000 communautés extrémistes et renforcé ses politiques de modération. Une étude ethnographique de 2024 portant sur 45 groupes Steam et 24 serveurs Discord avait identifié ces espaces comme des chambres d’écho et des pipelines de recrutement, où les distinctions démographiques peuvent exiger des stratégies de modération spécifiques à la plateforme.

Steam : toujours aux abonnés absents

Steam, la plateforme de Valve, a fait l’objet de critiques constantes pour ses politiques de modération jugées laxistes. Après tout, Steam fonctionne largement sur un modèle de signalement communautaire. Cependant, face à l’inquiétude entre jeu vidéo et extrême droite, le sénateur américain Mark Warner a adressé une lettre officielle à Valve pour exiger des actions concrètes sur la plateforme, le 15 novembre 2024.

« Ma préoccupation est élevée par le fait que Steam est la plus grande plateforme unique de distribution numérique de jeux en ligne et de réseau social au monde avec plus de 100 millions de comptes d’utilisateurs uniques et une base d’utilisateurs similaire en échelle à celle des plateformes de médias et des réseaux sociaux ‘traditionnels’. Steam connaît un succès financier, avec une position dominante dans son secteur, et rapporte des milliards de dollars de revenus annuels à Valve. Jusqu’à présent, Steam n’a pas reçu l’attention qui lui est due en tant que réseau social majeur de facto, où ses utilisateurs s’engagent dans beaucoup des mêmes activités attendues d’une plateforme de médias sociaux.« 

Si des jeux comme Horses se sont retrouvés bannis de la plate-forme pour leur contenu déshumanisant, on s’étonne encore de voir des titres conçus simplement pour de la propagande politique extrême faire leur petit bout de chemin sans la moindre inquiétude.

Des contre-mouvements qui donnent espoir

Heureusement, des contre-mouvements émergent. Take This, organisation de recherche spécialisée dans la santé mentale gaming, a mené en 2023 une série de groupes de discussion avec des professionnels de l’industrie du jeu vidéo pour mieux comprendre les progrès réalisés pour lutter contre la haine, le harcèlement et l’extrémisme. Les professionnels de l’industrie ont rapporté avoir peu confiance en l’idée que l’industrie dispose des outils nécessaires pour répondre à de telles préoccupations. À part les efforts de quelques groupes collaboratifs, les progrès restent cloisonnés au sein de studios individuels.

Rainbow Arcade sur Twitch crée des espaces sûrs avec une tolérance zéro pour la discrimination. Des streamers influents utilisent leur plateforme pour promouvoir des messages inclusifs. Des tournois organisés par la communauté mettent l’accent sur la diversité.

Ajoutons également un peu de positivité. Si le harcèlement en ligne est encore très présent dans les jeux vidéo avec 76 % des adultes et 75 % des adolescents qui en auraient été victimes en 2023 selon l’ADL, il n’en reste pas moins que beaucoup de belles choses demeurent. En effet, 99 % des joueurs ont vécu des expériences constructives, développant des amitiés et des découvertes de nouveaux centres d’intérêt. On reste donc dans l’idée que les jeux permettent avant tout de se divertir, de réduire son stress, tout en offrant un cadre pour l’apprentissage, l’empathie et la compassion. Heureusement !

Depuis les attaques survenus le 7 octobre 2023 en Israël, Take This, le Center for Terrorism, Extremism, and Counterterrorism du Middlebury College et Logically AI utilisent des outils combinés pour identifier le contenu en ligne représentant divers types de discours de haine et d’activités extrémistes domestiques potentielles au sein de la communauté gaming en ligne.

Il suffit d’un très bon titre comme Stellar Blade pour faire ressurgir la haine créée par le Gamergate. Victime d’une version 2.0 du mouvement sur les réseaux sociaux, le titre de Shift Up a involontairement démontré que certains joueurs se réapproprient le corps des femmes pour leurs simples fantasmes. Vous pouvez retrouver notre dossier sur ce problème sur Cultea.

L’enjeu démocratique du siècle ?

Jeu vidéo et extrême droite sous toutes ses formes, ce n’est pas un problème qui ne concerne que les « geeks ». Il soulève des questions fondamentales sur la gouvernance de nos espaces numériques à l’heure de la montée des extrêmes politiques et des radicalisations. Avec une population gaming mondiale massive et une surreprésentation flagrante des jeunes, ces espaces deviennent des environnements cruciaux dans la socialisation politique. Les choix faits aujourd’hui concernant leur gouvernance influenceront l’évolution des dynamiques politiques pour les décennies à venir. L’enjeu dépasserait largement le cadre du divertissement, atteignant même la formation des opinions, la santé démocratique et la protection des populations les plus vulnérables.

Certes, le combat relancera le sempiternel débat de mettre fin à l’anonymat ou surveiller l’ensemble du web, mais ce ne serait pas une solution viable. En effet, cela poserait des risques graves pour la vie privée et les libertés mêmes de l’être humain, relançant la problématique de l’identité numérique.

Ainsi, l’exploitation de l’écosystème gaming par des stratégies d’influence d’extrême droite constitue un phénomène qui mérite vraiment une attention des plus sérieuses. L’aveu explicite de Steve Bannon concernant l’utilisation du Gamergate pour le recrutement politique, combiné aux recherches institutionnelles documentant la présence de contenus extrémistes sur les plateformes gaming, établit l’existence de ces phénomènes au-delà du doute raisonnable. L’enjeu dépasse tous les clivages politiques traditionnels. Il touche aux questions fondamentales de gouvernance démocratique à l’ère numérique.

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Bande-annonce Roblox (parce que c’est le jeu le plus innocent de l’article !)

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